#



Download: animationdemo20061008l_full.zip (3.24MB)

練習用の習作その2。KanonのED。今回はそれなりに見れると思う。

-

要DirectX9、及びそれをサポートしているGPU。
config.exeがランチャーになっているので、そこから起動して下さい。
デフォルトでは描画クオリティ最大&ウインドウモードになっているので、フレームレートがきついようなら設定を落として下さい。
起動後もALT+ENTERでウインドウモードとフルスクリーンモードを切り替えられます。その他の設定変更は今のところconfig.exeからの再起動が必要。
デフォルトではZキー/ボタン1で決定、カーソルキー/十字キーで移動。
debugモードで起動するとwankolog.htmlにログが出力されます。起動しない等の問題に行き当たった場合はこれを提示すると直る可能性がなくはないです。が。

ホームディレクトリ以外にファイルを作らず、レジストリも触らないので、見えているファイルを消せば完全にアンインストール可能。

-

例によって
./resource/static/bgm/kaze.ogg
を置くと曲付きになります。

-

* 後で見返す際の自分用のメモ

おそらく全部で12時間程度かかった。新造している部分がモーションデータと環境色システムぐらいしかないにも関わらず、ここまで長い時間を要している理由は不明。

走行モーションは前回より短時間で前回よりまともな物が完成。今回はモーションの付与よりもシーン構築の方にかなりの時間を要した。このデモの主眼はモーション作成の練習であるので、背景は前回同様完全な手抜きで構成する予定だったが、結果として完全というほどには抜き切ってない中途半端な手抜きとなった。元々手抜き満載で作っているだけに、いったんこだわり始めると作業を打ち切る基準が見えなくなって危険。

新造部分がゼロだった前回に比べ、今回はそれなりに新造ファクターが多い。深度エッジ抽出処理は前から組み込んであったが、こないだの舞乙EDの時は使い忘れ、今回使おうと思ったら色々と現状と整合しない部分が見つかり、完璧に整合させるまでに数時間を要した。

前述の通り、シーン全体の環境色と影響度の概念は新造。

最背面の空は当初2D座標を使って描画を行ったが、2D座標は1ピクセル以下の精度がないため、「ゆっくり移動させる」という動きをさせようとすると「数フレームごとに1ピクセル動く」事になってしまい、ガクつきが目立った。もはや手間の面でも大差ないので今後は最初から3D座標のみ使用した方が良いと思われる。

木は当初一定の地形として作ろうかと思ったが、結局1本ずつ植林した。どうせ木以外にまともな地形がないのなら、モデラで地形全体を作るよりスクリプトで植林した方が早いだろうという判断による。多分正しかったと思う。

蹴り雪はパーティクルではなくループモーションを持った単なるメッシュ。

木も空も蹴り雪も何もかも最小限の手間でそれなりの見栄えを持つためのフェイクであり、クドリャフカ本体と地面を除いてどれ1つとして正しい方法で描画されている物はない。このプロジェクトは前回に引き続き基本的にモーション付与の練習ではあるのだが、どうやらこういう「嘘っぱちのセットを作って撮影を行う」事に慣れる練習としてもそれほど悪くはない模様。

-

あと単に3sec/5secの部分に何を入れるか考えて無駄に時間を食った面もある。以下、作ったけど没ったテクスチャ




// Time Stamp
  2006-10-08 23:49:24 (Last Modify)
  0000-00-00 00:00:00 (First Edition)

// Bookmarks


// 関連した記事 - / / / / / /

# 2008-06-23 20:05:56 - ?

// アクセスの多い記事

# 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋
# 2006-10-26 06:09:21 - MMORPG用語の基礎知識
# 2006-10-11 01:16:45 - 似非SFでよく誤用される近代~近未来兵器についての知識
# 2006-12-11 02:59:04 - 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった
# 2010-02-18 23:26:20 - カミナギ - 人工無能
# 2006-12-25 04:53:42 - febgm Build100
# 2007-06-05 17:34:54 - フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史
# 2007-04-30 15:04:20 - 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは?
# 2007-06-14 20:00:20 - カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証
# 2006-12-13 02:44:53 - 真の低脳は意外なところに潜む
# 2006-10-28 11:38:39 - 文系はコミュニケーション能力という名の処刑斧を振るった
# 2006-10-24 03:08:51 - 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか

Sitemap: インデックス > blog

ConnectingDB: 0.00ms.
Logging: 0.06ms.
QueryingPrimary: 0.00ms.
OutputtingRelationEntries: 0.00ms.
OutputtingPopularEntries: 0.00ms.
OutputtingReferer: 0.00ms.

Powered by PHP / MySQL, 13171th Visitor