#

ゲーム自体は2006年内に引退したが、システム本体にまつわる面白い話を見た。

"http://ggs.jp/~fez/index.php?e=29"

回避側クライアントがup帯域を絞ると位置情報のアップデートが遅くなり、特に移動方向の補完ソースが存在しない、移動開始直後の挙動がおかしくなる。攻撃側クライアントから見て「回避側PCがスキルを使用した」時点で、回避側クライアントの世界では既に「スキルを出し終わって走り出す」ところまで行っているので、視覚的に正しい位置に攻撃している限り、一生当たらない。敵ナイトが大ランスを使ったあと、そこに反撃で出した後出し大ランスがなぜか命中せず、直後に相手が足踏みしながら高速移動して去っていく現象は、当時から顕著だった。

"http://winbee.sblo.jp/article/3386956.html"
"http://winbee.sblo.jp/article/3406114.html"

遅いとされている側のPCでも一応10フレーム程度描画できているのに、なぜか弾が抜けている。これは位置ずれでもないらしいので、書かれている推測を信じるならば、2007/02/23以前は秒間10フレーム程度描画できる「別に最悪という訳でもない」状態(一般に想像される最悪の状態というのは、秒間2~3フレームぐらいの完全な紙芝居だろう)でも、場合によっては命中判定に失敗していた事になる。しかし、フレームが落ちた際に描画を捨てるのは当然としても、命中判定まで飛ばすというコードがあり得るだろうか。今となってはそれを確認する術はないが。

"http://ggs.jp/~fez/index.php?e=17"

これについては、当たり判定がスキップされているのではなく、CPUビジーにより通信用のバッファが詰まって、そもそも攻撃パケットの受信自体に失敗している可能性が高いと思われる。回避側クライアントで命中判定をする以上、このシステムにおいては「敵の攻撃が見えない」という事は「本当に攻撃が来ていない」のと同じ事になる。

"http://winbee.sblo.jp/article/3524620.html"
"http://winbee.sblo.jp/article/3532612.html"

いわゆる「引き撃ち」は、行っている側から見た場合、一瞬下がって相手の攻撃を避けて即反撃しているように見えるが、相手側から見た場合、こちらは一歩も動かずにその場で反撃しているように見える。その結果、相手は視覚的に正しい位置に向かって攻撃しているにも関わらず、なぜか空振りとなり、一方でこちらの攻撃は本当はズレた位置で空振りしているにも関わらず、相手側から見た場合まだ届く位置で攻撃している事になって、なぜか命中となる。

これについては別の驚きがある。最初にシステムを見た時、構造面の先入観から、スキル使用時にスキルIDと射撃位置とベクトルの3つを送信すると思い込んでいたが、この現象を見る限り、実は送信されているのはスキルIDとベクトルだけで、射撃位置は送信されていなかった事になる。射撃位置は回避側クライアント上での攻撃者の位置がそのまま使われているようだ。つまり、命中判定が視覚的におかしくなる原因は、攻撃側クライアント上において回避側PCの視覚的な位置が実際の位置とズレているという事に加え、回避側クライアントにおいて攻撃側PCが本来の位置に立っていない(だからベクトルが合っていても当たらない)という、2重の要因があったという事になる。

"http://winbee.sblo.jp/article/3335944.html"

これは間違っていると思う。このゲームの当たり判定は回避側クライアントが全権を握っており、攻撃側クライアントは最初に攻撃パケットを送る以外何もしていない。攻撃側クライアントで弾が消えるのは、単に視覚的な整合性を取るためのフェイクに過ぎず、実際に行われている当たり判定とは関係がない。

本来単体にしか当たらないスキルが稀にダブル以上のヒットを起こすのも同じ理由による。送信される攻撃パケットは1つだが、そのパケットはサーバによって複数のクライアントにブロードキャストされるので、複数の回避側クライアントが「私は食らった」と申告してくれば、それらは全部当たった事になる。この時、攻撃者や、食らったとされる複数のクライアントが正確にはどういう遮蔽関係にあったのかは、このシステムにおいては誰にも分からない。


// Time Stamp
  2007-03-17 20:42:45 (Last Modify)
  2007-03-17 20:42:21 (First Edition)

// Bookmarks


// 関連した記事 - / /

# 2007-04-24 02:59:26 - FEZ - ?

// アクセスの多い記事

# 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋
# 2006-10-26 06:09:21 - MMORPG用語の基礎知識
# 2006-10-11 01:16:45 - 似非SFでよく誤用される近代~近未来兵器についての知識
# 2006-12-11 02:59:04 - 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった
# 2010-02-18 23:26:20 - カミナギ - 人工無能
# 2006-12-25 04:53:42 - febgm Build100
# 2007-06-05 17:34:54 - フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史
# 2007-04-30 15:04:20 - 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは?
# 2007-06-14 20:00:20 - カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証
# 2006-12-13 02:44:53 - 真の低脳は意外なところに潜む
# 2006-10-28 11:38:39 - 文系はコミュニケーション能力という名の処刑斧を振るった
# 2006-10-24 03:08:51 - 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか

Sitemap: インデックス > blog

ConnectingDB: 0.00ms.
Logging: 0.06ms.
QueryingPrimary: 0.00ms.
OutputtingRelationEntries: 0.00ms.
OutputtingPopularEntries: 0.00ms.
OutputtingReferer: 0.00ms.

Powered by PHP / MySQL, 20025th Visitor