# * 前提 自キャラがスコアを稼ぐ事と、自チームが勝つ事は、基本的に対立する。チームを勝たせるために正しい行動を取ると、スコアはほぼ確実に下がる。 バブルスコアが出るかどうかはマップと戦闘位置に深く依存する。有利な戦闘位置で膠着が起きれば、自チームが勝っていても負けていても、スコアは同じように稼げる。高いスコアは基本的に、チームが圧倒的に勝っているか、あるいは圧倒的に負けている時に出やすい。 エンチャントを使用すると、それだけで20~30%のスコア上昇が見込める。 * スコアを稼ぐ意味 10位以内に入ると、戦争終了時に他人の画面に自分の名前が表示される可能性が高い。もちろんあくまで表示されるというだけで、それが実際に認識されるかどうかは分からない。 リング獲得数が、6500で1個、13000で2個、20000で3個増える。リング獲得数の面から見た場合、0と6499、6500と12999、13000と19999は同じ価値である。 得られるリングの基本値は、チームが勝った場合4、負けた場合3なので、例えばチームが勝ってCの時と、チームが負けてBの時、獲得リング数の面から見れば、両者は同じ価値しかない(ただし、「チームが負けた=敵KeepのHPを削り切っていない」なので、リング数が同じでも負けたチームはexpの面で損をする)。これはBとA、AとSについても同じ事が言える。 Total Scoreは10位以内に入る事で多く貰えるようだが、Total Scoreは現在無意味な数値であり、また将来的に意味のある数字になるかどうかも分からないので、稼ぐ価値があるかどうかは不明。 * クラス/スキルの選択 全クラス中、周囲の状況に関わらず最も安定してスコアを稼げるクラスは、アローレインを使うスカウト、またはジャッジメントレイを使うソーサラーである。以下、このいずれかのスキルを取得した前提で記述する。また、これらを予告なく単に「AoE」と呼称する。両者を比較した場合、射程が長く、判定が長く残るせいで多数を引っ掛けやすいアローレインの方がより命中は取りやすいと言えるが、燃費で劣るのと、ウォリアーに当てた時にジャッジはそこそこ削れるのに対して、アローレインはほとんどダメージが出ない(=ウォリアーを撃ってもロス)という弱点がある。一方でジャッジにも、判定が瞬間的にしか出ないのでステップされると外れやすく、空中の相手に当たると転倒されて大きなロスになる、という弱点がある。従って単純な比較は難しい。 ウォリアーは勝ち戦でしか稼げないので、ここでは除外する。 * 基本的な姿勢 密集地にAoEを撃つ、という一点に意識を集中する。 各マップで最も歩兵が集中する場所に一直線に向かう。多くのマップの中央、Keepから近い場所など、一般的に「行くな」と言われるところには行かない。そういった場所は敵も味方も少ないので稼げない。 稼ぎやすい地形を積極的に利用する(後述)。こういった場所に大量の歩兵が殺到し、さらにラインが上がりも下がりもせずに長時間膠着するのが、スコアを稼ぐ上で理想的な環境である。 攻撃時は、崖、中程度の段差、ATの裏等のブラインドを上手く利用する。AoEは非常に発動が遅く、正面から撃つと避けられやすいが、相手から見えない位置で発動する事で、そのリスクが消える。また、遮蔽物があると相手が中途半端な位置に立ちやすいので、より防御力の低い相手に対して命中を取りやすい。 可能な限り高い位置を取る。上から下を撃つ場合は敵と照準の両方が見えるが、下から上を撃つ場合は何も見えないからである。また、敵は高所から低所に飛び降りる事はできるが、逆は出来ない。 召喚生物に対しても、100%命中が取れると確信できる時は攻撃する。例えば大ランスを空振りしたナイトや、半端な距離で砲撃して硬直しているジャイアントなど。 * ロスを減らす 掘らない。その時間を使ってAoEを回す。 建設しない。その時間を使ってAoEを回す。 召喚しない。その時間を使ってAoEを回す。 オベ折り等には参加しない。誰かがやってくれる事を祈りつつAoEを回す。 過疎地に行かない。誰かが何とかしてくれる事を祈りつつAoEを回す。 ダメージを受けないようにする。ダメージを受ければそれを回復しなくてはならなくなり、Powリジェネを維持できる時間が減る。 前記の理由により、よほど稼げると確信できる状況でない限り、敵ATの真下では戦わない。 死んではならない。死ぬと復活して戻ってくる時間が大きなロスになる。慎重に立ち回れば死因はほぼパニッシングストライクだけに絞られるので、それを避けるために味方ATを上手く使う。敵ATの真下に行く時はリスクとリターンをよく計算する。優劣が逆転し戦線が崩れる前に先んじて安全位置に移動し、後退戦に備える。 戦線の崩壊を利用する。自チームが崩れた時、勢いに乗じて前に出てくる敵が増えるので、普段より圧倒的に命中を取りやすくなる。 Pow100の状態はロスである。100になる前にスキルを使ってPowをダメージに変換する。座ってPowを回復する時は100になる前に移動する。Pow100のまま長時間攻撃位置を探すような事態に陥ってはいけない。 単体攻撃スキルは100%命中が確信できる時のみ使う。 死にかけた敵や瀕死で崖から飛び降りて行った敵等を見かけても、無理して追撃はしない。稼ごうとしているのはスコアであってKillではない。 可能な限りウォリアーを攻撃する事を避ける。特にアローレインはウォリアーに当ててもほとんどダメージが出ない(50程度)ため、撃つだけPowがもったいない。ジャッジは両手に関してはそれなりに良いダメージが出るので、他に狙える物がなければ狙っても良いが、片手の場合はやはり少々もったいない。 * イージーな地形 バブルスコアの代名詞と言えるマップ。片側がボロ負けして広い場所まで前線が移動しない限り楽に稼げる。崖下から崖上を撃つのは安全性は高いが、着弾地点が見えないので外す事が多くなり、前線が遠ざかった時に対処できなくなるので、推奨はできない。 - 同じくバブルスコアの代名詞。中央で競り合っている間は稼げないが、橋まで前線が動いて勝敗が確定すると、自分がどちらのチームであっても稼ぎやすくなる。ただしダガー島が変形した今、このマップはほとんどプレイできない。 - 防御側がボロ負けして坂までラインが下がっている時、自分がどちらのチームであっても、スコアを稼ぎやすくなる。狭くなっている部分から上り口にかけてずっと狭いため、多少ラインが動いても状況が維持される点も有利。 - 攻撃側がボロ負けして東側の出口まで前線が下がっている時、自分がどちらのチームであっても、スコアを稼ぎやすい。 // Time Stamp 2007-04-24 02:59:26 (Last Modify) 2007-04-24 02:58:37 (First Edition) // Bookmarks | |||
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