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* 投げ

投げ

スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲームに存在するが、必殺投げはともかく、通常投げは威力・発生・間合い共に非常に弱い物がほとんどである。

* 連続技/チェーンコンボ/空中コンボ/エリアルレイブ

スト2。食らいモーション中の相手にさらに続けて攻撃を当てる事で、受け側の操作に関係なく複数の攻撃を連続して命中させる概念。この時の連続技の理屈は、ジャンプ攻撃は何を出そうが着地の瞬間に強制的に立ち状態に戻るのでジャンプ攻撃→地上攻撃が繋がるという事と、地上攻撃の戻りモーション中に必殺技コマンドを入れるとその瞬間に必殺技が発生して繋がるという2点のみで、従って基本形はJ攻撃→立ち攻撃→必殺技の3段攻撃だった。最初に大きな変化が加わったのは2年後のバーチャファイターで、3D格闘ゲームはジャンプの概念も必殺技の概念もなかったので、相手を空中に浮かした後、それを落とさないようにしてお手玉するのが連続技である、という概念が提示された。その3ヵ月後に稼動を開始したスパ2Xはこの概念を一部取り入れている。続いて大きな変化が加わったのはヴァンパイアで、通常技を小から大に向かって押す(最長で小P/小K→中P/中K→大P/大K)事で最大3発の通常技を入れる事ができるというチェーンコンボの概念を確立(注:この時点ではまだ正式名称は無い。正式に命名されるのはハンターから。また「同じボタンを連打すると自動でコンビネーションになる」というアイデアはファイナルファイトやそれ以前からあったが、それについてはここでは省く)。6ヵ月後のX-MENでも同様のチェーンコンボが採用され、さらに吹っ飛び時の無敵がなくなって2D格闘ゲームにおける空中コンボの原型ができ、自発的に受け身を取らないと拾われてさらに追撃されるという概念も発生した。その3ヵ月後のヴァンパイアハンターではチェーンがさらに長くなり最長6打に(小P→小K→中P→中K→大P→大K)。最後に大きな変化が起きたのはMervel Super Heroesで、X-MENの空中コンボを体系化し、地上チェーンの途中で相手を浮かしてジャンプで追いかけて空中でチェーンを入れて締めるという、非常に長い連続技を基本形として定義した。これが後年のインフレコンボゲームの基本フォーマットとなった。

* めくり

めくり

スト2。相手を飛び越すようにジャンプして尻を当てるように攻撃すると逆ガードになるという物。これを「めくり」と命名したのは当時のゲーメストスタッフの誰か。意味はよく分からないが雰囲気は出ている。これも当初は軸を越えて後方に当たり判定があるせいで発生したバグに近いものだったと思われるが、ジャンプ攻撃に限らず「瞬間的にガード方向を逆にする」事を指す用語として、その後もポピュラーな地位を維持した。また単に逆ガードになるという他に、着地後の距離が離れず連続技の安定性が向上する(ジャンプ攻撃命中後相手キャラがヒットバックする方向に着地するため)という特徴もある。

* 気絶

気絶

スト2。連続技で短時間に大ダメージを食らうとしばらく行動不能になり、さらにもう1回連続技を食らうという、なかなか酷いシステム。半分減って気絶する連続技が見つかった場合は実質的に即死連続技となる。初代スト2では3段攻撃を食らえば確実に気絶、大→大でも50%ぐらいの確率で気絶していたので、かなり即死性の高いゲームだった。この仕様はシリーズを重ねるごとに毎回少しずつ緩くなって行き、最終作のスパ2Xでは3段の連続技1回(J大→大→波動拳など)で気絶するという事はなくなった。元々イメージ優先で作られたシステムであるため、中期以降は気絶システム自体が存在しないゲームも多い。しかし一部気絶が重要なゲーム性の一部となっている作品(真サムスピなど)もある。

* 無限段/永久

気絶→気絶やそれによる即死連続技はスト2の時代から既に存在したが、単に延々と同じ技が入り続ける無限段が登場したのはワールドヒーローズから。それより後だが遥かに有名なのは餓狼伝説3のテリーで、しゃがみ大P→大クラックシュートを繰り返すだけで無限段になってしまうイージーさに誰もが驚愕した。SNKは3ヵ月後に発売されたKOF95でも七十五式ループや屑風ループ、あるいはパワーチャージループといった無限段をやらかし、7ヵ月後の斬紅郎無双剣でも背面からの大量の無限段を発生させるなど、この年は本当に酷い内容だった。近年では「永久パターン」「永パ」と呼称する場合も多い。

* ジャンプ攻撃以外の中段



初出だけならシュマイザーロボ。まともなルールとして導入したのはバーチャファイター1。2D格闘で概念を確立したのはスパ2X。格闘ゲームで言う「中段」とは「しゃがみガードできない技」の事を指しており、それまでジャンプ攻撃のみがこの属性を持っていたが、スパ2Xでケンが236K等でカカト落とし、リュウが中ゴスを習得し、これらが「地上でいきなり出る中段技」の素地となった。発生理由ははっきりしないが、本来ガード崩しとして利用されるはずだった固め投げがハメと呼ばれて嫌われたのでその目先を変える手段として、というネガティブな説が有力。スパ2Xでは同時に格闘ゲーム史上初の投げ抜けも実装されており、投げの扱いにかなりナーバスになっていた事が伺える。グラフィック的には上から下に向かって攻撃する物が多い。

* 投げ抜け

スパ2X。3D格闘ゲームではVF2。基本的に「同時に投げを狙っているなら(読み負けてないなら)ダメージを減らそう」という思想のシステム。投げは瞬間的に発生する関係上、双方が連打した場合にどちらが投げ勝つかは基本的に運で決まるため、その確率の収束を狙ったもの。スパ2Xは抜けるとダメージが減るという仕様になっているが、全体的に見れば完全にノーダメージで抜ける物が多い。当初はいずれも通常投げ(VF2はP+G)のみ対応で、スクリューのような必殺投げは抜けられなかった。2D格闘では以後もずっとその仕様が継承されたが、3D格闘では全ての投げに投げ抜けコマンドを用意するという方向に向かい、この事が「攻撃しながら複数の投げ抜けを同時に仕込む」という小手先のテクニックを発生させ、初心者離れを招く要因の1つとなった。

* 投げ返し

ワールドヒーローズ2。投げ成立後、実際に投げられるまでの間に食らい側が投げを入力すると投げ側と受け側が逆転するという、アグレッシブな投げ抜けと言えるシステム。もちろんそれも返せるので双方完璧なら長々と投げ返しが続く(最大8回。最初に仕掛けた側が勝つようになっている)。他のゲームでの採用例は皆無だが、ひっそりと風雲黙示録に実装されている。ただしこちらは「掴まれた瞬間に投げを入力すると30%の確率で返す、以後返せる確率が1回ごとに6%減少」という何だか曖昧な物に変わっている。

* ガード不能攻撃

龍虎乱舞

スト2のバグを除外すれば龍虎の拳の龍虎乱舞。高速突進技にしてガード不能という無茶な技だった。同ゲームの覇王翔吼拳もガードはできるがガードしても結構なダメージを受けて吹っ飛ばされる。龍虎の拳は対人対戦ゲームというより対CPUゲームという色彩が強かったが、そういう割り切りがあったからこそ、ゲームとしてのバランスが悪くてもイメージ通りの超必殺技が演出可能だった、とも言える。

* ガードブレイク

ストEX。ガードしている相手に当てると気絶と似た状況になって大ダメージが得られるが、ノーガードの相手に当てると効果がない、またはカス当たりになる特殊技(従って単なるガード不能攻撃とは違う)。由来は中段と同じで「ガードしてたら投げる」というスト2のデザインを政治的な理由で歪めて行ったもの。同シリーズ以外では見た事がない。

* 対ダウン攻撃

初出だけならダイノレックス。この時は転んだ相手の真上まで行くと自動で乗っかってダメージを与えるという物だった。概念を確立したのはバーチャファイター1。スト2以来転倒したキャラは暗黙に無敵とされていたが、バーチャファイターはさっさと起きないと容赦なく追い討ちを食らうという新しい構造を示した。このアイデアはその後X-MENで2D側にもフィードバックされた。

対ダウン攻撃

踏んでる。

* ヒット数表示

スパ2。これ以前は連続技とされている物であっても繋がっているかどうかがはっきりとは分からなかった。SNKの対応はここからかなり遅れ、なんと約3年後のリアルバウト餓狼伝説から。プログラムが数えているので基本的に正確だが、稀に天草降臨のようなウソっぱちカウンターも存在する(繋がってなくても上がる。または繋がっているのに上がらない)。

* 前ダッシュ

龍虎の拳。これ以前に高速前方移動が可能な格闘ゲームはない。対人対戦ゲームでの採用はサムライスピリッツから。3D格闘ゲームは最初から標準装備。カプコンはヴァンパイアから実装、しかし必ずしも走る物ではなく、大半のキャラで低空空中ダッシュとして実装したため、かなり別の意味合いを持つ事になった。

* バックステップ

こちらも龍虎の拳。厳密にはステップではなく走っているように見える。対人対戦ゲームとしては餓狼伝説2から。この時のバックステップは高速で下がる上になぜか全身無敵だった。しかしバックステップを優遇すると必然的に待ったり逃げたりする戦法だけが強くなるので、以後は基本的に弱体化して行った。

* 空中ダッシュ

ヴァンパイア。全キャラではないが、大半のキャラの前ダッシュが低空空中ダッシュであったため、その落下時に攻撃を出す事で極めて高速な中段として機能した。SNKもKOF96で突き刺さるような角度の小中ジャンプが実装され、ヴァンパイアシリーズほどの凶悪さはないものの、後に続いた。両者に共通する思想は、スト2フォーマットのアンチテーゼとも言うべき「ガードの不安定化」である。これは現在のコンボゲームのフォーマットの1つになっている。

* 投げスカりモーション

スパ2。厳密にはスパ2のザンギエフ。投げに行って読み負けて失敗したのに暴発した通常技がフォローの役割を果たすのは不公平だろう、という思想によるもの。この段階ではスクリューのみで通常投げはスカりモーションはなかったが、後のゲームでは通常投げでもスカりポーズが出る物が増えた。

投げスカりモーション

ソニックブーム!

* ガードキャンセル/ガードリバーサル

ヴァンパイア。同シリーズは「攻め切ればどんなキャラでも勝てる」というバランス調整だったため、それを切り返す手段として採用された経緯があり、同シリーズでは一切の制限なくいつでも何度でも出す事ができる(初代のみ最低ガード回数に制限があり、いわゆる1発GCはできない)。防御側を有利にするシステムは慎重に作らないとクソゲーになりやすく、KOF95は安易にパクって大失敗。以後は弱体化される傾向となり、本家ヴァンパイアシリーズでもセイヴァーで弱体化が見られるほか、ストZEROシリーズ及びKOFシリーズのいずれでもシリーズを重ねるごとに弱体化、現在ではパワーゲージを消費した上にダメージは与えられない、という仕様が主流となっている。GC、ガーキャン等と略される事が多い。

* アドバシングガード

X-MEN vs StreetFighter。あまりにも強すぎる連携に対する対抗手段という事で、設計思想はガードキャンセルと似たようなもの。もっともこれらの存在が「対策あるんだから多少無茶な連携作ってもいいだろ」という態度を生み、それが初心者離れを誘引する一因になったという見方も否定はできない。

* 空中ガード

ヴァンパイア。いわゆるトリカゴと上り蹴り対空を排斥するシステムで、基本的には初心者向けの配慮。SNKはKOF95でのガードキャンセルに続いて斬紅郎無双剣で安易に導入し、前作の重要なファクターの1つである空中戦を自ら台無しにした。

* 当て身投げ

当て身投げ

餓狼伝説1のギース。ガードされた上にそのまま投げられて大ダメージを食らうというアクションは非常に強いインパクトを残し、ギースの名を一躍有名な物とした。プレイヤが使えるようになったのは餓狼伝説SPECIALから。当初は物珍しさからかなりの人気だったが、この段階で既に上中段の使い分けがあり、さらに成功したところでダメージが非常に低いなど、リスクとリターンは見合っていなかった(しかもこの後のシリーズでも見合わないまま放置)。攻防一体の防御、という考え方としてはブロッキングの祖先とも言える。ちなみに「敵の当て身を受け流して投げる」から当て身投げなのであって、これを「当て身」と略すのは意味が変わるのでまずい。

* 削られない特殊ガード

ウォーザードのアルティメットガード。P+K同時押しで発生し、削りダメージを受けない。特殊ガードの効果としては分かりやすい部類に入り、同じアイデアがスト3のブロッキングや餓狼MOWのジャストディフェンスに継承されている。

* 直前ガード/ブロッキング

初出だけならシュマイザーロボ。この時点で直前ガードするとガード硬直が短くなるというアイデアがある。またレバー系で最初に直前ガードに意味を付与したのはワールドヒーローズ2の飛び道具反射だが、これは歴代で唯一「受け流して反撃」という概念ではないため、系譜の中に入るかどうかは微妙。現在に続く最初の概念を示した物としては真サムスピの「弾き」が有力で、攻撃側に非常に長い硬直効果(大斬りが確定する程度)をもたらす、という内容になっていた。しかし判定が厳しすぎて運でしか発生しないため、この時点では無意味なシステムだった。以後しばらく放置されるが、3年後にスト3のメインシステムとして復活。直前ガードではなく「直前前」というリスキーな操作となったが、受け側のガード硬直が実質的になくなる、攻撃側に数フレームの追加硬直が与えられる(合計の硬直は受け流された技の硬直+追加硬直)、削りダメージを受けない、空中ガード出来ない技もガードできる、パワーゲージが増加するなど、はっきりしたリターンがある。餓狼MOWはこれのローリスクローリターン版としてジャストディフェンスを採用。効果はガード硬直短縮、ガードクラッシュ値が上がらない、ガードキャンセルできる、HPが僅かに回復する、本来空中ガード出来ない技もガードできる、の5つ。「自動化されていた部分を自分でやるようにした」という意味では、乱舞に対するオリコン、当て身投げに対するブロッキング、というような関係で考える事はできる。

ブロッキング

一応これが初出。でも狙って出すのは不可能。

* スーパーアーマー

X-MENのコロッサス。攻撃を食らってものけぞりが発生せず、技の発生を妨害される事もなく、相手の攻撃を食らいながら相打ちを取れる、という物。本当に全くのけぞらない事は珍しく、大抵は「2ヒット以上の連続技を食らったら」「一定のダメージを受けたら」等の理由でのけぞる。

* 体力が少なくなった時に複雑なコマンドで超必殺技

龍虎の拳の龍虎乱舞が初出。対人対戦ゲームとしては全キャラに超必殺技がついた餓狼伝説2から。これらは以後に主流となるゲージ消費型超必殺技の祖先であるが、性質はだいぶ異なり、性能はクソだが一発当てれば本当に逆転できる、という物。ただし一部性能がクソでないのに当たれば逆転できるという、かなりバランスが悪い物も存在する(餓狼伝説SPECIALの鳳凰脚など)。

* パワーゲージ/ちょっと強い必殺技としての超必殺技

画面内にHP以外のゲージを初めて登場させたのは龍虎の拳。体系化したのはヴァンパイアハンター。体力赤型からパワーゲージ1本型を過渡期として辿り着いた最終形。もはや逆転技という位置付けではなく、「ゲージを消費する少し強い必殺技」といった程度の位置付け。威力も大した事はない。ゲージは攻撃を行う、攻撃を食らう等をトリガにして時間と共に溜まるのが主流、というか他に存在しない。同社のX-MENシリーズやZEROシリーズをはじめ、KOFも97から採用し、以後のスタンダードとなる。

* EX必殺技

ヴァンパイア。ただしこの時はゲージが変だったのでまともに使えるようになったヴァンパイアハンターから。既存の必殺技をボタン2個押しで出すとゲージを消費して若干パワーアップするというもの。あくまで既存の必殺技のパワーアップなので、別枠で定義されている超必殺技とは少しニュアンスが違う。

* 潜在能力/MAX/MAX2/3ゲージ技

餓狼伝説3。もっとも餓狼伝説3の潜在は1/1024の確立で超必が勝手に化けるという変な物だったので、体系化したのは翌年のリアルバウト餓狼伝説、及びKOF96のMAX超必殺技から。超々必殺技とも言うべきもので、ゲージ制になったせいで超必殺技の重みが下がってしまったのでその上を作ろう、という発想(もっともリアルバウトでは超必殺技の重みも下がっていないが…)。カプコンはストZEROの瞬獄殺から3ゲージ技として導入。ただしこちらはユーティリティ面で優れた技が多く、単純に威力が高いという印象は薄い。

* 時間停止

時間停止

スパ2X。単なる演出でなくなったのはストZEROから。スパ2Xでは単なる演出としての一瞬の全体停止であったが、ZERO以降の一部の技は暗転が終わってからもしばらく発動者だけが動く物があり、以降はこういった物のみを指して時間停止と呼ぶようになった。こういった技は発動した瞬間に受け側にガードポーズなりジャンプが出ていないと確実に命中する。また非常に長い演出を持ちながら連続技にはなる、という技を作る時にも便利。

* フェイント

真サムライスピリッツ。奥偽旋風裂斬、非剣ささめゆき、といった物が実装されている。ただしこの時は隙が大きく、通常技をキャンセルして出しても硬直短縮にならない文字通りのフェイント技だった。全キャラに装備され、通常技をキャンセルして出す事で硬直時間の短縮を図れるようになったのはリアルバウト餓狼伝説から。

* 飛び道具反射

ワールドヒーローズ2。この時「寸前でガードすると跳ね返せる」という非常に斬新なデザインが提示されたが、誰も継承しなかった。「飛び道具を跳ね返す必殺技」という意味ではKOF94のアテナとルガールが初。特にルガールはCPUならではの超反応で跳ね返しまくったせいでインパクトが強い。直後の真サムライスピリッツでもデコピンとカムイリムセが登場、カプコンでもZEROのローズがソウルリフレクトを使用するなど、この時期一瞬流行った。しかしそれ以後は格闘ゲーム全体において飛び道具がどんどん弱体化して行ったため、必然的にそれを跳ね返す技も重要度を失って行った。

* ワープ

サムライスピリッツの天草。その後ダルシムがテレポート、豪鬼が阿修羅閃空、真サムスピでもミヅキがワープ、ベガもいつの間にかワープするようになり、全体的にラスボスはワープしがちになった。格闘ゲームはカメラの位置の関係上ワープアウト地点がすぐ見えるので、消える事自体にかく乱の意味があまり無いのが辛いところ。

* 乱舞

龍虎乱舞

龍虎の拳の龍虎乱舞。龍虎の拳は世界初の超必殺技として、この時点で巨大飛び道具と乱舞を実装しているわけで、いかに先進的なデザインだったかがよく分かる。餓狼伝説SPECIALではキムが乱舞を継承して鬼の強さを誇り、KOFでは庵の八稚女がキャラと共に強い印象を残した。この頃の乱舞は強い技・かっこいい技の代名詞だった。しかしその後は廃れ、現在では単なる手抜き(既存の技パターンを使い回しているので)と見られることも多い。手抜きに見せないためにはビジュアル的なセンスが必要。

* オリコン(オリジナルコンボ)

ストZERO2。ただしオリコンは採用されるたびに毎回仕様が変わっているので、全てを1つの系譜に配置する事は難しい。

ZERO2仕様のオリコンは、出始め無敵のあと、相手が近くにいると強制的にやられ状態にしながら吸い込み(のけぞりベクトルが通常と逆)、その後ガードができなくなると共に自動前進とパワーゲージの漸減が始まり、これが0になるまでの間、必殺技も含めて全ての技にキャンセルがかかるようになる。また相手の食らい状態が特殊な物になり、どのようなダウン属性技を当ててもほとんど真上にゆっくり浮いて落下を拾えるようになるほか、空中で攻撃を当てた際に相手がかなり長くその場で停止してなかなか落下しなくなる。オリコン中のダメージ値はおそらく専用の物が使われており、当てても全然減らない物と普通に減る物に分かれる。極端な話大攻撃ボタンを連打するだけでもオリコンは成立するが、基本的に通常技はかなり威力が下がっているので、ほぼ必殺技のみでコンボを構成するのが普通。

ZERO3仕様のオリコンはかなり仕様が変わっており、発動時の吸い込みと自動前進は削除、特殊な食らい状態はシステムに統合され、一方で「全ての攻撃がしばらく遅れて同じ場所にもう一度判定を発生させる(残像)」というフィーチャーが追加されている。この遅れの幅を決めるために発動方法が小~大の3種類になった。また全体時間がかなり長くなっており、50Hit以上のやたらに長いコンボも普通に入る。残像のせいで地上での連続技がほとんど不可能になる一方、ただ浮かしても空中受け身で抜けられてしまうようになったため、それを阻止するためにコンボ中にわざと不要な技を空振りする必然が発生し(受け身の条件は「相手が隙のフレームを発生させたら」なので、次々に技を出している限りは相手は受け身を取れない)、コンボ内容が複雑化すると共に、視覚的な分かりやすさが大幅に低下した。また後年「着キャン」と呼ばれる限りなくバグに近いテクニックが発見され、これに伴って無限段も発生、分かりにくさの上昇とコンボゲーム化を決定的な物とした。

スト3 3rdではユンのみスーパーアーツ「幻影陣」としてオリコンを所有している。このゲームには空中受け身がないので、システムとしては後述のカプエス2の仕様に近い。ただしあくまでもスーパーアーツ扱いなので、単発以外に通常技のキャンセルからでも発動できる。少ないゲージ量で発動できる上、幻影陣終了後も数回拾えてゲージを回収できるため、回転率が非常に高い。

カプエス2のオリコンはZERO3から残像及び空中受け身絡みのグダグダを削除し、ゲージがなくなるまでの間に1回だけスーパーコンボを出せるというフィーチャーを追加した物になっている。比較的無難な仕様だが、一部キャラのオリコンは突出して威力が高い(オリコンのみで70~90%)。

SNKでは月華の剣士1やKOF2002にZERO2仕様に近い物が見られるが、固有のアクションというよりは単に「何でもキャンセルできるようにする」という点のみの採用となっている。

オリコンは一発逆転要素として根強いファンがいる一方、コンボゲーム化を押し進めバランスを崩す最大の要因になっているとして強い拒否感を示す層も存在し、ZERO3以降採用されるたびに、発動の容易さ、出始めの無敵の長さ、回転率の良さなどについて衝突が発生している。

* 手動乱舞

リアルバウト餓狼伝説のギースのデッドリーレイブが初出。より遡れば鉄拳の10連コンボと言えなくもないが、相違点が多すぎるのでここでは関係ない物と見なす。最初のコマンドでは発動技(突進技)しか出ず、以降自分でタイミングよくボタンを押すことで順番に技が出て乱舞になるというもの。見てるだけの自動乱舞と、操作は自由だが見た目が不細工なオリコンの折衷案といったところ。SNKでは、クラウザーのアンリミテッドデザイア、天草の14連斬、月華2の乱舞奥義、KOFのサイキック7など、その後度々登場している。

* スーパーキャンセル

ストEX。必殺技や超必殺技をキャンセルして超必殺技を出せるシステム。基本的に操作が簡単になるくらいしかゲーム的な変化はなく、初心者への配慮という意味合いが強い。簡単な分補正もかかるのでダメージも大したことない。楽して削り殺す事を防ぐためか、スーパーキャンセルで出した超必殺技は削り能力を持たなくなっている事が多い。

* Z軸移動による避けと反撃

バーチャファイター2。ただしこの時点では標準的な物ではなく、一部のキャラの固有技として実装されている。2Dで最初に採用したのは餓狼伝説3。Z軸の採用自体は餓狼伝説2からだと考える事もできるが、2の頃は避けてすぐ反撃するという物にはなっていなかった。3D格闘ゲームで自由にZ軸移動できるようになったのはさらに後のソウルエッジから。

* 標準避けアクション

KOF94が初出。餓狼伝説2が初出と言えなくもないが、あれは逃げる一方で反撃に転じる物ではなかったのでニュアンスが違う。サムスピでも3~4作目に存在し、リアルバウト餓狼伝説でもスウェーラインとして似た概念の物が実装された。SNKは3次元的な避けに対して一定のこだわりを持っていたと見られる。

* 標準前転アクション

前転

前転

真サムライスピリッツ。この時は立った状態からいきなり出すには33という舐めたレバー操作が必要だった(またはダッシュ中に3。こっちの方が楽)。メジャーになったのはKOF96で、避けが廃止されて前転に変わったために一気にメジャーになった。出始めに無敵が付いている事が多く、「転がって投げ」という戦法はその後の王道の1つになっている。

* 標準伏せアクション

前転

真サムライスピリッツ。発想としては標準避けアクションに近い物だが、全身無敵ではなく見た目通りに食らい判定が小さくなるだけ、というのが特徴。真サムスピでは前転と並んで出しにくい(22)。

* ふっ飛ばし攻撃

単に「強攻撃のさらに一段上の通常技」としては餓狼伝説2のライン飛ばし攻撃が初出。名前の通りの物としてはKOF94から。KOF96で強さがピークに達し、小中低空ジャンプからのふっ飛ばしが全キャラ共通の必殺技のような状態になった。この状態はバッタゲーム(バッタのように飛び跳ねまくり、ふっ飛ばしと着地投げを繰り返すから)と呼ばれた。

* 怒り爆発

天草降臨。そもそも怒りゲージがサムスピ以外では見られないせいもあり、このシステムは一般化していない。発動後の効果はともかく、のけぞり中でも発動でき、そのことで敵の連続技から抜けられ、さらに怒り爆発中はタイムカウントも停止する(逃げ切りを防げる)というところがポイント。

* ガードクラッシュ



KOF96。ただしいつクラッシュするかよく分からなかったので、この段階では戦略的な物ではなかった。ガードクラッシュゲージが用意され、計画的にクラッシュさせられるようになったのはストZERO3からで、しかもこの時クラッシュする度にクラッシュゲージが短くなる(クラッシュしやすくなる)という仕様も追加された。スト2フォーマットでルールを作る場合は有用と思われる。

* 団体戦

KOF94。この時初めて3:3の団体戦フォーマットが確立された。チームを組んで大会に出て1人ずつ順番に戦う、という構成は以前から少年マンガにおける典型的なパターンの1つだったため、格闘ゲームとの親和性は高かった。純粋に格闘ゲームのシステムとして見た場合でも、最低でも3キャラを使いこなす必要があるという点や、通常の2本先取には存在しない「例え勝てなくても可能な限り食い下がって相手の体力を削る」という概念の存在により、独特の味わいがある。KOF94においては「自分以外のメンバー2人が背景に立っている(まだ戦っていない者は普通に立っていて、負けた奴はうなだれている)」という細かい演出があり、これはKOF98まで引き継がれたが、スプライトパターン節減のためか、それ以降はカットされた。同シリーズはKOF98まで基本路線を維持したが、KOF99からタッグバトルにおける援護攻撃要素のみをコピーしたストライカーシステムを搭載、さらにKOF2003以降は完全なタッグバトルフォーマット(ただし3人)となったため、現在最終作で団体戦フォーマットを継承しているゲームはカプエス2のみとなっている。

* タッグバトル

X-MEN vs StreetFighter。風雲スーパータッグバトルであるという説もあるが、両者は稼動発売日が非常に近いのではっきりしない。団体戦と違う点は「試合中いつでも交代できる」という点で、これにより団体戦より良くなっている点もあれば、逆に悪くなっている点もあるが、KOFは2003以降団体戦フォーマットを止めて完全にこちらのシステムに移行している。また、食らうダメージが確定部分と未確定部分に分かれており、控えに回ると未確定部分が回復して行くというシステムは、セイヴァーのインパクトダメージゲージシステムの素地となった。なお便宜上タッグと呼称したが、2人固定ではなく3人または4人でチームを組むゲームも多いので、必ずしも「タッグ」とは呼べない。

全メンバーのスプライトパターンを同時にメモリに置く必要があるため、時期的に重なったPSやSSへの移植相性は最悪に近かった。

* 援護攻撃(ストライカー)

KOF94の段階で掴み技を食らっている時に仲間が近くにいるとブレイクしに来るというシステムがあったが、ルールとして確立したのはMarvel Super Heroes vs Street Fighter。控えメンバーが現れて何らかの特殊アクションを取るという事で、実質的には「任意選択可能なもう1つの必殺技」と言える。KOFは団体戦フォーマットのまま99から援護攻撃のみを採用、ストライカーと呼称した。

* 挑発

龍虎の拳。この時は気力を減らすというゲーム的な意味を持っていた。以後他のゲームでも採用されて行くが、それらは単なる遊び要素でゲーム的には無意味な事が多い。

* 2段ジャンプ

ワールドヒーローズ。ただし本当にただ2段ジャンプができるというだけで、後のコンボゲームのように2段ジャンプしながらしつこくコンボを入れるというような物にはなっていない。

* リングアウト



バーチャファイター。2Dではリアルバウト餓狼伝説が一瞬採用したのみで他に採用例はない。一見逃げ側が不利になるシステムだが、位置を入れ替える技(投げ等)で攻め側がいきなり落ちる事があるため、真面目に対戦する上では微妙。

* インパクトダメージゲージ

セイヴァー。食らうダメージが確定部分と未確定部分に分かれており、回復可能な方は白色で残って攻撃を食らわずにいれば回復するという点と、ラウンドが終わっても体力が戻らないという2点で構成される。前者のアイデアの大本はX-MEN vs StreetFighterだが、この時は「控えに回すと回復する」という部分だけにフォーカスしたシステムだったため、これとは趣旨が違う。ラウンドごとに体力が戻らない事は実質的に台の回転率向上に貢献している。セイヴァー及び同シリーズ以外に採用例はない。

* アンジュレーション

バーチャファイター3。立ち位置が斜面だと空中コンボの安定性に変化が出る(上り坂ではお手玉しにくい)という3Dならではのアイデア。2D格闘ゲームでは採用例はない。地形のせいとはいえコンボが入ったり入らなかったりするため、わりと不評。

* 食らいモーションが完全無敵

後にも先にも餓狼伝説2しかない。連続技の完全否定であり、こんな初期にも関わらずかなり挑戦的な内容。このシステムを導入する事でより立ち合い重視になる事は確かだが、さすがに斬新すぎたのか、本家も続編の餓狼伝説SPECIALで廃止しており、この時限りのアイデアとなった。なお初代~真サムライスピリッツにも同じようなシステムがある(大のけぞりモーションの後半部分が無敵)。こちらは大斬りの重さを表現しつつ安易に連続技にはさせないための物。

* 長いコマンド



スト2発売当時はヨガフレイム(41236P)でさえかなり長いコマンドだと言われ、こんなに出しにくい技なんだから強力なのだろう、という今から考えるとだいぶズレた解釈が為されていた。この時点で一番長いコマンドはスクリューパイルドライバー(レバー1回転P)だったが、ぐるぐる回して適当にボタンを連打しても出るので、その点で簡単と言えば簡単だった。覇王翔吼拳コマンド(641236P)はヨガフレイムに1レバー追加することで生まれ、以後定番のコマンドの1つとなった。続いて餓狼伝説2でパワーゲイザーや鳳凰脚が事実上の2141236系として登場(正確には21416)。コマンド難化が極まった感のある餓狼伝説SPECIALではレイジングストーム(3412361B+C)、ブラッディフラッシュ(34123616B+D)、アクセルラッシュ(463219B+C)など、もはや常人では使いこなせない複雑なコマンドが多数追加。この暴走は真サムスピの天覇封神斬(3412345421B+C)でやっと止まり、それ以降は長くても2141236まで、投げに限っては6321463214まで、ということでどうにか落ち着いた。一方のカプコンはスパ2X以後すぐに簡略化の方向に向かい始め、内容はともかくコマンドについては終始初心者への配慮があったと言える。現在では無駄に長いコマンドは単に嫌われる対象となっているが、伝説としては今も残っており、時折対戦に直接関わらないネタ技の入力コマンドとして復活する事がある。

* 途中にボタンを使うコマンド

ヴァンパイア。この時のダークネスイリュージョン(小P小P6小K大P)コマンドが後に瞬獄殺コマンドにも流用された。それほど流行ったわけではなく、カプコンゲーの中でも瞬獄殺を除けばヴァンパイアシリーズ以外ではほとんど見かけない。SNKは伝統的に複雑なのはレバーだけでボタン操作はシンプルで通していたが、KOF2001から餓狼伝説SPECIALクラスの長大なレバー入力技が復活すると共にボタンコマンドも登場、遅れて悪い病気にかかったかのようになっている。韓国スポンサーの影響か?

* アルティメットKO

後にも先にも龍虎の拳外伝のみ。2ラウンド先取のシステムにおいて、1ラウンド目をオーバーキルで終わらせると 2ラウンド目なしでいきなり決着になる、というシステム。例えば体力赤まで追い込んで龍虎乱舞でKOすると2ラウンド目はない。聞くだけでやばそうな感じがするが、実際やばい。

* お誕生日

龍虎の拳外伝のみ。その日が誕生日のキャラがパワーアップするという謎のシステム。龍虎の拳外伝はあまりにも人気がなかったために、最初の誕生日が来る前にゲーム自体がほとんど撤去されるという洒落にならない事態が起こった。

* ♀キャラ



初出は言うまでもなくスト2の春麗。この頃は萌え云々という言葉もなく、♀キャラで媚びを売る事をメインに据えたゲームはほとんど存在しなかったため、春麗もまた媚びたキャラではなく、ゲーム中では「全ての男は私の前にひざまずくのよ!」などとSM女王のようなセリフを吐く壊れた性格設定だった。しかし人気が出るにつれ設定が修正されて行き、スト2には他に女のキャラがいなかったせいもあって、最終的に大きな人気を博した。次いで登場した餓狼伝説2の舞は、路線としては春麗と似たようなものだったが、無駄に高い露出度の影響で小ヒット。大きな変化が起きたのはサムライスピリッツのナコルルで、その最大の特徴は外見上およそ格闘家には見えない虚弱なデザイン。格闘ゲームである以上虚弱すぎると設定上矛盾が起きそうだが、サムライスピリッツは素手ではなく刀で戦うゲームだったので、違和感は少なかった。ただしゲーム中の性格は春麗の影響が強く残っており、やはり壊れていた(後に大幅な修正を受ける)。これ以後はわりと何でもアリになり、サイキックフォースのような最初から開き直ったゲームも出てきたほか、ストZEROにさくら、サムスピにリムルル、セイヴァーにリリス、月華にあかり、餓狼MOWに騎乗位等、低年齢化が進行。現在では登場キャラ全員が女、といったような世界観もクソもない結晶化した作品も別段珍しくなくなった。



-

* コンボゲーム

その定義は厳密な物ではないが、概ね以下の条件を多数満たしていればコンボゲームと言う事ができる。

単発で攻撃を当てても無意味であり、とにかく長い連続技を入れない事にはまともに減らせない。
小技を当てるとチェーンその他で大技まで繋がる。それができないとまともに減らせない。
壁際では拾い直されてさらに長い連続技が入る。
自発的に受け身を取らないと拾われてさらに長い連続技が入る。


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