# 独特の「読み切った」感から人気は高いものの、実戦における性能では大半のゲームで冷や飯を食わされている当て身返し。その歴史を何となく辿った。 特に「発生が遅い」という表記がない限り、受け判定の発生は0または1フレーム(入力が完成したフレームか、またはその次のフレームで発生)。 - * 餓狼伝説 - ギース - 当て身投げ 29/94(約30%)。CPU専用キャラなので細かい仕様は分からないが、おそらくこの時は上中下段の区別はなく、取ると決めたら一括して何でも取っている。実は烈風拳の方が強く、食らうと転倒して37/94(約39%)も減る。 初代にして最強のギース。もっと減っていた記憶もあったが… - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFF1/KOF96/カプエス2/SVC - ギース - 当て身投げ 餓狼SPで18/96(約19%)、RBFF1で35/192(約18%)、KOF96で20/104(約19%)と、この時点で既に弱い。これは大攻撃1発分のダメージとほぼ同じ。しかし当然ながら外した時のリスクは大攻撃1発分では済まない。連続技のインフレが進んだRBFF1やKOF96においてもダメージ比率が全く同じという辺りにやる気のなさが感じられる。初代餓狼伝説のイメージを引きずる多くの人々がそのあまりのハイリスクローリターンぶりに愕然とした。 RBFF1の中段当て身返しはロックせずに打撃で返すようになっており、リーチの長い立ち技を取った時は2段目が届かずにガードされるという馬鹿ぶり(その時は17/192)。 後年カプエス2に出た時には31/248(約13%)と、さらに威力が下がっている。 ガードして、 投げる。基本。 このインパクトの無さ。 - * リアルバウト餓狼伝説2 - ギース - 当て身投げ 上段当て身投げ単体の威力は28/192でRBFF1より下がっているが、投げによる追い討ちが入るので実際には52/192(約27%)まで伸ばせる。中段返しはそれ自体はノーダメージで、自分の手で追撃する事になるが、相手の硬直が短く大した攻撃は入らない(38/192程度)。今回は下段も追加されており、そちらは35/192。 歴代ギースの中では一番マシ。 - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFFSP - クラウザー - 当て身投げ/フェニックススルー なんとなくルガールとキャラが被ったせいで存在感がなくなった帝王は中段当て身返ししか持ってない。しかも受け判定の出ている時間が非常に短く、ギースよりも掴みにくい。でも18/96(約19%)で威力は同じ。リアルバウトではフェニックススルーと名を変え上段当て身返しに変貌(威力は40/192)。しかし今度は中段を掴めなくなっていた。 あちらを立てればこちらが立たず。頑張れ帝王。 - * 餓狼MOW - ロック - クラックカウンター 色んなシーンでやたらに天使の羽のようなオーラが出る、アイドリングモーションに戻るたびに毎回髪をかき上げる、手首を抑えて「力を抑えられない」的なセリフを吐くなど、中二病全開の息子の当て身返しは、18/120(約15%)と弱かった父親よりさらにパワーダウン。ただし上中段兼用なのでユーティリティ面では勝っている。コマンドも短い。さらに下段も所有していてそっちは20/120(約17%)。 静まれ、俺の中二病!! 減りはショボいがユーティリティは高い。空振りでゲージが溜まるのでゲージ溜めにも活躍。 - * 真サムライスピリッツ - 柳生十兵衛 - 柳生心眼刀 36/128(約28%)。怒り時は48/128(約37%)。これはこのゲームにおいて大斬り1発分のダメージに相当する。上中段兼用で下段は無し。コマンドが変(214N6A)だとか、蹴りや必殺技が取れないという制限はあるが、本家ギースの当て身投げとは格の違う存在感がある。 一般的な当て身返しは成立してもガードマークが出るだけで攻撃側/受け側共に姿勢が変わらないが、心眼刀は左手で受けて右手で反撃する技なので、受けた瞬間双方の姿勢が変わり、そのまま1秒近く止まる。これが非常に見栄えが良い。 ギースもこれぐらい減らしてくれれば… - * サムライスピリッツ天草降臨 - 柳生十兵衛 - 柳生心眼刀 59/252(約23%)。倍ゲージのせいでかなり減ってるように見えて、実は真の時より弱い。威力以外の弱体化はもっと深刻で、前作では上中段兼用だったのに今回はバラバラになっているし、攻撃判定とは違う何か別の定義で判定を行うようになったために、斬りの先端を取ろうとすると構えが一瞬見えているにも関わらずなぜか直撃を受ける。硬直時間が長くなったわりに受け止め可能時間も短い。下段が追加された事と必殺技を取れるようになった事だけが強化点。 アンヌも取れる。 しかし、総合的にはかなりの弱体化。 - * サムライスピリッツ零 - 柳生十兵衛 - 柳生心眼刀 平均的な剣気だと40/125(約32%)前後。剣気MAXで66/125(約52%)。怒り爆発剣気MAXだとなんと103/125(約82%)。ダメージは真並かそれ以上と言えるが、受け止め判定が天草降臨のままなので、先端を取ろうとした時に理不尽な不発が発生するのは変わらない。なお数字は中段のもので、上段と下段は若干ダメージが少ない。 剣気が普通ならこれぐらい。条件が揃えば即死に近いダメージを与えるが、まず無理。 - * サムライスピリッツ零SPECIAL - 柳生十兵衛 - 柳生心眼刀 平均的な剣気では35/125(約28%)前後。剣気MAXで58/125(約46%)。怒り爆発剣気MAXだと91/125(約73%)。前作に比べてダメージは低下しているが、天草以来の仕様が変更され、真と同じように「相手の攻撃が届きさえすれば必ず取る」ようになっているため、理不尽な不発がなくなっている。なお数字は中段のもので、上段と下段は若干ダメージが少ない。 判定面では強化。威力は前作より少し弱いが、それでも強い。 - * KOF97~2002 - ブルーマリー - M.リバースフェイスロック/M.ヘッドバスター 本家餓狼シリーズでは初登場のRBFF1をピークに弱体化されて行ったブルーマリーの当て身返しだが、KOFでは終始優遇。97では上段は18/104(約17%)、中段はM.スナッチャーなら34/104(約32%)、M.スプラッシュローズなら46/104(約44%)。以後毎年少しずつパラメータが変わり、2002では上段は23/102(約23%)、中段はM.スナッチャーなら27/102(約26%)、M.スプラッシュローズなら43/102(約42%)。下段を取れない事を除けばかなり安定している。コマンドが214なので入力に時間がかからない&遅れてもガードに化ける点も有利(注:2003以降は63214に変更)。 簡単なコマンドで投げておいて、 後から光る。ローリスクハイリターン。 総合力で見れば最強の部類。長いコマンドで超必殺技として当て身返しを出さねばならないキャラも多いのに、後出しスプラッシュローズで楽できる。 - * KOF2000~2002 - セス - 胴崩し/脚取り/胴取り七悶殺 2000の時が一番強い。胴崩しが上中段兼用、脚取りが下段。前者はノーダメージで後ろに投げるだけだが、その後ダッシュ攻撃からの連続技が入るため、ゲージがなくても31/102(約30%)、ゲージを使うと54/102(約53%)前後と、かなりの数字が出る。ストライカーを使うともっと伸びるが、面倒なので割愛。一方で胴崩し以外は弱く、下段については16/102(約15%)と低威力、胴取り七悶殺も超必殺技なのに下段を取れず、威力も43/102(約42%)と凡庸。KOF2001以降は弱体化、上中段兼用だったものが上段と中段に分割され、手動で追撃できるのは中段のみとなった。自動反撃になっている上段と下段の威力は18/102(約18%)前後とやっぱり凡庸。MAX2になって出しにくくなった胴取り七悶殺だけは強化され、上中下段全部取れるようになり、威力も70/102(約69%)とかなり高い。だがこれも2002ではMAX超必殺技に格下げとなり、威力は41/102(約40%)に。 胴取りは非常に優秀であるが、1つ弱点があり、発生が0フレームではない。推定1~2フレームの遅れがある。そのため完全に技が重なっているところにリバーサルで出してもカウンターを伴って潰される。2001以降はこの点がさらに弱体化され、推定で発生に7~8フレーム程度かかるようになっている。 2000仕様なら最強の部類。 - * FF3、RBFF1~2、KOF97、その他色々 - 山崎竜二 - サドマゾ 上中段兼用。発生はRBFFシリーズでは推定で8フレーム前後と遅いが、KOFシリーズではおそらく0~1フレーム。受け止め判定は葛落とし並に大きく優秀。しかし威力についてはRBFFシリーズで一律32/192(約17%)、KOFシリーズでは2003のみ21/112(約19%)、それ以外は9~13/104(約11%)前後と並以下。 キャラ設定を取り違えたKOFスタッフの罪は重い。 - * 月華の剣士第2幕 - 直衛示源 - 因果応報 やたらに減る事で有名な技。上中下段、通常/必殺、斬り蹴りの区別なく何でも掴み、威力は「力」で163/256(約64%)、「技」で142/256(約55%)とトップクラス。しかし超必殺技なのでいつでも出せる訳ではなく、コマンドが長く(412364A+B)、受け止め判定が一瞬しか出ないなど、色々問題も多い。さらに発生が0フレームではなく、推定3フレーム程度の出がかりがあるため、そこに攻撃を食らうと発動に失敗する(厳密にはスーパーアーマー状態なので技の発生自体は潰れない。しかしそこで相手の攻撃判定が消えてしまうので当て身返しは成功しない)。 このゲームで示源を使うなら普通は「技」なので、64%の因果応報を目にする機会はほぼ無い。 - * 月華の剣士第2幕 - 全キャラ - 弾き 上中段兼用、及び下段の2種類。斬り/蹴りの区別なく何でも取れる。地上でも空中でも出せる。これ自体はノーダメージだが、とてつもなく長い硬直フレームを与えるので、弾いたあとは最高クラスに重い連続技を何でも当て放題。そのためこのゲームでは型にはまった固めをすると驚くほどすぐ死ぬ。元ネタであるブロッキングとの大きな差異は、ボタンで発動する、反撃時間にかなり余裕がある、空中の相手を弾くと跳ね返る、飛び道具は弾けない、読みを外した時に固定の硬直時間があるのでどんなに速く操作してもローリスクにならない、等。 - * 月華の剣士第2幕 - 高嶺響 - 居を合わす也 月華2には標準アクションとして弾きがあり、即時発動の上にリターンもそちらの方が大きいので、限りなく趣味の技。出始めモーションが存在するが、その時点で既に受け判定があり、おそらく発生は0~1フレーム。受けに成功すると通常投げと同じモーションで相手を後ろに投げ、相手が接地する前にCを押すと斬って追撃する。ここでB+Cを押すと刀で斬らずに鞘で殴る。鞘で殴っても何もメリットはなく、ただ単にダメージが下がるだけという辺りに、この技の趣味度合いが象徴されている(一応気絶値が高いらしいが、このゲームはそもそも普通にやってる限り気絶は発生しないのでどうでもいい)。上中段兼用、必殺技も取れる。威力はB+C追い討ちで24/256、そのまま落下で32/256、C追い討ちで39/256(約15%)。 と、ここまではバグを使わなかった場合の話。接地と同時に追い討ちを出すと、刀が空振りした上でなぜか落下ダメージが倍になる(地面の攻撃判定が2回当たる)というバグがあり、それを使った場合は64/256(約25%)と、弾き→通常連続技より減らせる技になる。 こういう感じで空振りすると、なぜか落下ダメージが倍。 響は弱キャラなので、64なら弾いて通常連続技を入れるより減る計算。とはいえ実際使い分ける必要があるかどうかは… - * カプエス2 - 高嶺響 - 居を合わす也 一応同じ技という事になっているが、カプエス2には標準弾きアクションがない事もあり、かなり別物。実質的に上中段兼用のM.ヘッドバスターといったような内容で、かなり高く投げ飛ばされ、投げた時点で8/238だけ減少し、落ちて来るところを神気などで拾える。威力は神気のレベル次第だが、LV3なら合計で93/248(約38%)ぐらい。LV1なら49/248(約20%)ぐらい。 正直ドット絵が微妙。 意外と余裕があるので最速で光ると当たらない。 - * 月華の剣士第2幕 - 一条あかり - 代わり人形 上中段兼用。攻撃すると瞬時に人形に変わり、本物が上から落ちて来る。発生が早く受け止め時間も長い、という珍しい仕様。威力については追い討ちを含めて「力」では37+12/256(約19%)、「技」では33+11/256(約17%)と凡庸。 - * 月華の剣士第2幕 - 天野漂 - 高飛車 上中段兼用。攻撃すると避けられて背後から殴られる。発生が推定13フレームとかなり遅く、一方で受け止め時間が非常に長いという事で、性質としてはサドマゾに似ている(見た目も似ている)。ただし地上ヒットした場合、裏に回って殴ったあと相手がよろめいてそこに追撃が入るので、威力はかなり高い。超必殺技を出せる状態であれば高飛車→A→B雀刺し→昇華と金で最低でも162/256(約63%)は堅い。…と言いたいところだが、このよろけはレバガチャで高速回復できるため、実は確定しない。 そもそも追い討ちが確定しない上、標準弾き→B始動でも同じぐらい持って行けるので、実際に使う必要性は皆無。 - * KOF97~ - 大門 - 根っこ返し/冥土落とし これと言って特徴のない中段当て身返しで、威力もKOF97で19/104(約18%)、KOF2002で15/102(約15%)と凡庸。KOF2003では根っこ返しという技は削除され、超必殺技版の冥土落としに変化(モーションは使い回し)。こちらもよくある超必殺当て身返しではあるが、上中段を取れて下段は無敵という変則的な構成で、小足払い等当たり判定が低い物とぶつかると双方スカって終わる。威力は32/112(約29%)と、超必殺技にしては低い。 超必殺技の中では最低クラスの威力。 - * KOF96~2000 - 京 - 鵺摘み/龍射り/虎伏せ 出始めは下段、次のモーションでは中段を受け、それも外れると「させるか」という謎のボイスと共にアッパーっぽい打撃になるという妙な技。仕様だけ聞くと強そうだが、実際使ってみると取れたり取れなかったりして別に強くは感じない。威力はどの作品でも14/104(約13%)前後と並以下。KOF2000を最後に姿を消した。 KOF96の段階で、この動きを見てこの技が当て身返しだと分かった奴は、ほとんどいなかったと思われる。 - * KOF99~2000/SVC - 藤堂香澄 - 心眼葛落とし 親父より人気の薄い香澄の当て身返しは99では上中段のみで21/102(約20%)、2000では下段も追加され威力は同じ。超必殺技の葛落としは上中下段の区別なく何でも掴む事ができ、受け止め時間が長く、さらに受け判定が通常の食らい判定より巨大で掴みやすいなど、判定面だけ見れば最強の当て身返し。ただし威力は38/102(約37%)前後とあまり高くない。2000のMAX葛落としでも威力は56/102(約54%)程度。またコマンドも2363214で最長の部類。SVC CHAOSでは上段が23/224(約10%)、中段が29/224(約13%)、下段が27/224(約12%)と半端なく弱いが、EXCEEDの心眼葛落としだけは126/224(約56%)でMAX版並。上中下段全部取れる点や受け判定が巨大な点もKOFシリーズと変化なし。 判定だけなら最強。 - * カプエス2 - 藤堂竜白 - 心眼葛落とし こちらは通常当て身返しを持たず、超必殺技のみ。上中下段全て取れるのは変わらないが、受け止め時間の長さや巨大な受け止め判定は存在せず、娘の物より弱い。威力についてはLV3を用いれば89/248(約36%)でどうにか同クラス。LV1だとたった38/248(約15%)。コマンドは相変わらず長い。 長いコマンド入力して15%とかあり得ない。 - * KOF2002 - ビリー - 火龍/水龍追撃棍/ライアーエレメンタル MAX2なので出せる機会が少ない。上中下段の区別なく受け止められ、受け時間も長いが、発動と同時に無敵になったあと判定が出るまでにかなり時間がかかる(棒を投げる演出がある)ため、相当余裕をもって発動しないと攻撃側/受け側共にスカって終わる。威力は51/102(約50%)。 通常の当て身返しである火龍/水龍追撃棍は、出始めの一瞬にしか受け止め判定がなく、威力も19/102(約19%)前後で並以下、ロックしない上に無敵もないので受け止めても反撃が出る前に潰される事がある等、いいところがないが、水龍が中下段兼用になっているのは珍しい。火龍も空中技を取った場合でもちゃんと2回当たるようになっており、少なくともRBFF1の時よりはマシ。 元ネタはハゲという設定だった頃のアレ。 威力はともかく発生が遅すぎて当たらない。 - * KOF98/KOF2001 - ハイデルン - キリングブリンガー マイナー技。KOF98で初登場した時には、発生が遅い上、受け止め可能フレームも異様に短く、相手に協力して貰っても入れるのが困難という、シラハキャッチ並のバカ技だった。KOF2001では受け止め可能フレームの長さだけは人並みになっているが、相変わらず発生は馬鹿みたいに遅く、推定で17フレーム。ダメージは20/102(約20%)。自分のHPが少し回復するので有効ダメージはもう少し多い。一応上中段兼用。 お、遅ぇ… - * 餓狼MOW - フリーマン - クリーピングデス 残像つきで勝手に歩き始め、そこに何か当たると暗転して発動。受ける技は上中下段何でも可。発動できなくても出した時点でゲージは減る。見て分かる程度に発生が遅いのが難点。特に1ゲージ版が遅く、推定で発生が7フレーム。2ゲージ版の方は推定で4フレーム。威力は1ゲージで33/120(約28%)、2ゲージで51/120(約43%)。 威力はともかく出が遅い。 - * 風雲黙示録 - 獅子王 - ナイトメアー 中二病の香り漂う技の名称は「ナイトメア」ではなく「ナイトメアー」。返し技の内容はただのローキックなので一体何がナイトメアなのかは不明。上中段兼用ではあるが、発生が推定3フレームと遅く、何よりも威力が8/120(約7%)しかない。この数字はあのシラハキャッチより低い。CPU専用のボスキャラ真獅子王も同じ技を使って来るが、それも威力は変わらない。 元々2369Cという出しづらいコマンドだったのだが、続編の風雲スーパータッグバトルでは412362Aというさらに出しづらいコマンドに変更。少しは威力も上がったかと思いきや、14/192(約7%)で据え置き。さらに前作にはなかった「構えが出ていても相手の攻撃が深く埋まると取れない(うまく手の辺りに敵の技の先端が当たった時しか取れない)」という新たな症状というかバグが発生、当たり判定面まで問題を抱えている。 全くもって分かりにくいが、これが構え。 よ、弱ぇ… - * ストZERO2~ZERO3 - ソドム - シラハキャッチ 相手の中段技を取れる(ここで言う中段、というのはしゃがみガード出来ない技の事であって、一般的な中段当て身返しのように相手の立ち技を返すという意味ではない)事になっているが、ジャンプ攻撃は全くと言っていいほど取れず、まともに取れるのは中ゴスやカカトといった地上から出る中段技のみという謎の技。しかも威力は9/114(約8%、中攻撃1発ぶん程度)と、冗談みたいに低い。 獅子王がいなければ最低記録保持者だった。ZERO3では少し威力が上がっている(14/114ぐらい)。 - * ストZERO3 - かりん - 夜叉返し Pが上中段兼用、Kが下段。受け止め時間が長め。相手をロックしないのでめくりを取った場合は当たらない。またスーパーコンボはなぜか返せない。威力については15/113(約13%)前後と最低クラス。ちなみにオリコン発動中なら夜叉で浮いた相手を拾ってコンボに入る事も可能だが、オリコンの仕様上そういう状況が発生する可能性が皆無。 威力以外は強い。 - * スト3 - 全キャラ - ブロッキング 上中段兼用、及び下段の2種類。地上でも空中でも出せる。これ自体にダメージはない。直前レバー前というかなり特殊な操作が必要で、反撃時間にも余裕がないので、多分に玄人向け仕様。これのぬるいバージョンが月華の弾き。 - * スト3 3rd - レミー - 傷心のノクテュルヌ レミーのSAを選ぶ時、真っ先に選択肢から外される伝説の技。スト3は標準アクションとしてブロッキングがあるため、固有当て身返しの立場は月華に近い雰囲気がある。性能にも問題があり、上中下段何が当たっても発動するが、相手をロックしないため、空中攻撃を取ると当たってもいない攻撃をぶん回しまくった挙句に反撃を受ける。威力は一応52/128(約41%)。 空中技を取った時の傷心ぶりは凄い。 - * ジョジョの奇妙な冒険 - 影DIO - 恐怖の片鱗 待機モーションに相手の攻撃が命中すると相手の裏にワープし、同時にほんの僅かな硬直フレームを与える。打撃のほか、飛び道具が当たっても発動する。ワープ後の反撃は自分でやる事になるが、時間的余裕がないのでさほど凝った物は入らない。コマンド投げが無難。 ここに当たると、 裏に現れる。ダメージはない。 - * カプエス2 - 神人豪鬼 - 天魔朱裂刀 Pが上中段兼用、Kが下段。受けると相手の頭上にワープして禊と同じモーションで落ちて来る。が、こっちはただの必殺技なので威力はせいぜい32/248(約13%)前後。さらにロックしないしフレーム制御もないので、小技を取った場合は反撃が間に合わずにガードされる。馬鹿。 別に関係はないと思うが、動作全体があかりの代わり人形に酷似している。 - * 威力順/制限あり 82% 柳生十兵衛 怒り爆発剣気MAX柳生心眼刀(サムスピ零) 73% 柳生十兵衛 怒り爆発剣気MAX柳生心眼刀(サムスピ零SP) 69% セス MAX2胴取り七悶殺(KOF2001) 64% 示源・力 因果応報(月華の剣士第2幕) 63% 天野漂 高飛車→と金コンボ(月華の剣士第2幕) 55% 示源・技 因果応報(月華の剣士第2幕) 54% 藤堂香澄 MAX心眼葛落とし(KOF2000) 53% セス 胴崩し→ダッシュ入り身灘月コンボ(KOF2000) 51% ビリー MAX2ライアーエレメンタル(KOF2002) 43% フリーマン 潜在クリーピングデス(餓狼MOW) 42% ブルーマリー M.ヘッドバスター→M.スプラッシュローズ(KOF2002) 42% セス 胴取り七悶殺(KOF2000) 41% レミー 傷心のノクテュルヌ(スト3 3rd) 38% 高嶺響・力 居を合わす也→LV3発勝する神気也(カプエス2) 37% 藤堂香澄 心眼葛落とし(KOF99~) 36% 藤堂竜白 心眼葛落とし(カプエス2) 怒り爆発剣気MAX柳生心眼刀は即死に近いダメージを叩き出すが、実際にはまず入らない。現実性がある中で一番減るのはやはり因果応報。ただし受け止め判定が非常に短いので判定面では弱い。逆に判定面で強いが威力は低いのが心眼葛落とし。コストのわりに威力が高いのはセス、ブルーマリー。 - * 威力順/制限なし 32% 柳生十兵衛 柳生心眼刀(サムスピ零) 32% ブルーマリー M.ヘッドバスター→M.スナッチャー(リアルバウト餓狼伝説) 30% セス 胴崩し→ダッシュ連続技(KOF2000) 30% ギース 当て身投げ(餓狼伝説1) 28% 柳生十兵衛 柳生心眼刀(サムスピ零SP) 28% 柳生十兵衛 柳生心眼刀(真サムスピ) 27% ギース 上段当て身投げ→雷鳴豪破投げ(リアルバウト餓狼伝説2) 26% ブルーマリー M.ヘッドバスター→M.スナッチャー(KOF2002) 25% 高嶺響・力 居を合わせる也→バグ追い討ち(月華の剣士第2幕) 23% ブルーマリー M.リバースフェイスロック(KOF2002) 23% 柳生十兵衛 柳生心眼刀(サムスピ天草) 20%を切ると「いかにも減ってない」という感じで、かなり使う気が失せる。25%ぐらいから使ってもいいような気がして来る。30%を越えるとかなり強いと感じる。 - * 威力逆順/制限なし 7% 獅子王 ナイトメアー(風雲黙示録) 7% 影獅子王 ナイトメアー(風雲スーパータッグバトル) 8% ソドム シラハキャッチ(ストZERO2) ソドム、惜しくも世界最低の座を逃す。 // Time Stamp 2007-06-16 23:54:42 (Last Modify) 2007-06-16 20:20:13 (First Edition) // Bookmarks | ||||||||||||||||||
// 関連した記事 - 格闘ゲーム / ゲーム # 2010-07-20 20:26:54 - 業 | ||||||||||||||||||
// アクセスの多い記事 # 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋 # 2006-10-26 06:09:21 - MMORPG用語の基礎知識 # 2006-10-11 01:16:45 - 似非SFでよく誤用される近代~近未来兵器についての知識 # 2006-12-11 02:59:04 - 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった # 2010-02-18 23:26:20 - カミナギ - 人工無能 # 2006-12-25 04:53:42 - febgm Build100 # 2007-06-05 17:34:54 - フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 # 2007-04-30 15:04:20 - 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは? # 2007-06-14 20:00:20 - カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 # 2006-12-13 02:44:53 - 真の低脳は意外なところに潜む # 2006-10-28 11:38:39 - 文系はコミュニケーション能力という名の処刑斧を振るった # 2006-10-24 03:08:51 - 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか | ||||||||||||||||||
// Refs. (for this Entry, order by Date)
| ||||||||||||||||||
Sitemap: インデックス > blog ConnectingDB: 0.00ms. Logging: 0.06ms. QueryingPrimary: 0.00ms. OutputtingRelationEntries: 0.00ms. OutputtingPopularEntries: 0.00ms. OutputtingReferer: 0.00ms. Powered by PHP / MySQL, 25972th Visitor |