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* パッケージ+月額 UO、PSO、FFXI、WoW、PSU、MMBB

MMORPG黎明期に主流だったモデル。パッケージを買うまで内容を知る事すらできないため、手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も高く、出だしでコケると復活不能。一方でいったん軌道に乗ると、パッケージで儲かり、月額で儲かり、さらに拡張パックで儲かりと、やりたい放題なのでリターンは大きく、売り手から見れば掛け金の高いバクチと言える。多くのジャンルに新規性がない今、このモデルで成功するには強大なネームバリューと開発力が必要。

* 月額のみ PSOBB、MHF

ローリスクローリターンモデル。パッケージ分のコストと収益(小売店の収益含む)が消え、その代わり新規が開始する際の敷居が下がる。最終的にこのモデルを採用する事を匂わせた上で、名ばかりのオープンβテストを行って無料で客寄せをするのが一時期主流のやり方であった。現在ではオープンβテストは廃れ、それに代わる新規獲得の手段として「最初のn時間/nレベルまでは無料」といった仕組みになっている事が多い。

* パッケージのみ Diablo、GuildWars

主にFPSでメジャーな売り方。ただしFPSはコストのかかる中央サーバという物が存在しないので、そこの維持費は最初から計算に入っていない。中央サーバありという限定で言えば、主にarena.netやValve(Steam)が採用している。サービスを運用する上で継続的に得られる収入がないためコスト面で不健全(新たな収入源は拡張パックのみ)。このモデルを使うにはサーバの維持費がない、または非常に安い事が条件の1つ。過去のオフラインゲームとほとんど同じ売り方とも言えるが、パッケージ1つ1つにユニークなアカウントが付与されているのが差異。

* 基本無料、有料サービス/アイテム mabinogi、FEZ

基本的なサービスを全て無料で提供し、その上で特別なオプションとして有料サービス/アイテムを売ってコストを回収するモデル。一見してとてつもなく不健全だが、全く人気が出なければどの道プロジェクトは失敗であるし、それなら人集め優先にした方がまだ可能性がある、という考え方。手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も低い。ゲーム内で有利な条件を得るためのアイテムを売る場合と、キャラの見た目などゲーム性に関わらないアイテムを売る場合の2極に分かれる。当然前者の方が直接的に自己顕示欲を煽るが、ゲーム性に悪影響が出るほど前者に傾きすぎると逆に収益悪化の要因にもなる。無料という事から低年齢層が多く紛れ込むため、思考レベルが幼稚なプレイヤーが増え、この事がそれ以外の層との軋轢を生みやすい。

* 従量/プレイごと

1プレイごとに小額を支払うモデル。ゲームセンターのモデルとも言える。ネットゲームの牽引役だったMMORPGに馴染まない手法であったため発達せず、現在このモデルを使用しているオンラインゲームの例は(知る限りで)ない。稼動頻度に比例して継続的に収益が得られるためコスト面では非常に健全。


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  2007-10-01 08:00:49 (Last Modify)
  2007-10-01 08:00:36 (First Edition)

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