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今までリアルタイムライトを真面目に作った事がなかったが、どうも必要になりそうなので組み込んだ。トゥーンシェーダは同じアルゴリズムで陰影が極端に出るだけなので省略。

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* ディレクショナルライト/平行光源



法線比較のみで明るさを決める手抜きライト。スクリーンショットには光源が表示されているが、実際には位置は全く関係なく、光線ベクトルしか見ていない。無限に遠い遥か彼方(つまり太陽とか)から光線が来ているという絵になる。計算量が少ない事が唯一の利点。

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* ポイントライト/点光源



法線比較と距離比較の2つで明るさを決める。本来の点光源は、平行光源とは逆に光源位置だけを参照し、光線ベクトルは見ない。が、それだと動的影の生成がこの上なくダルいので、このスクリーンショットではとりあえず向きも参照している。つまりこれは点光源とは言えないわけだが、まあ多分使わないからOK。

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* スポットライト/円錐光源



法線比較と距離比較と位置比較の3つで明るさを決める。光源位置も光線ベクトルも両方参照する一番正しいライトで、動的影の出方も矛盾が少ない。ライティング全般に言えるが、頂点を減らして描画の軽量化を図るとグラデーションが汚くなる、というジレンマがある。このサンプルでは箱の1面は5x5に分割してある。この程度ではまだ少し荒さを感じる。


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  2008-03-12 18:03:50 (Last Modify)
  2008-03-12 18:02:49 (First Edition)

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