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概念的単語
ルール/設計
略語/記号
誤用/方言
おまけ



特に発祥が明記されない限り、以下の単語の大半はDiablo UO EQの3つのうちいずれかで生まれたもの。黎明期以降のMMORPGでも固有の単語は生まれているが、既に存在する単語を独自の方言で言い換えた物が大半で、本当の意味での新語はほとんどない。



* 概念的単語

* 量産型MMORPG

既存作をコピーあるいは断片を継ぎはぎする形で作られた、新規性のないMMORPGの事。特にMobをクリックしてPot連打して年功序列で無限レベル上げなPvEゲームの事を指す。RO前後から韓国が大量生産した。世間一般では劣化コピーとも言うが、量産型業界ではコピー元すらアメリカ製ゲームの劣化コピーである事が多いため、実際に作っているのは劣化コピーの劣化コピーであり、なかなか深刻な状態である。MMORPGはその構造上ゲームというよりツールに近いため、他の一般的なゲームと異なり、コピーを作ってもあまり意味がない。

* 廃人

文字通りゲームで遊ぶ以外何もしなくなった人間に対する蔑称。ただしRO以降は(基本的には蔑称ではあるものの)単に「レベル値が高い人」というような意味で尊称として用いられるケースも出てきた。もっとも廃人に対して廃人と称すると「本当の廃人はもっと凄い」といったような「自分はまだ廃人ではない」的反応をするケースが多いので、呼ばれている側が尊称として受け入れているかどうかは不明。

* ノーマナー/ノーマナー行為

RO語。当初はKill StealやLootを指す言葉としてRO運営側が用いた単語であったが、その後すぐに曲解され、「自分が定義した正義にそぐわない他人はノーマナー」という考え方となり、さらにこれが元々運営側が発した言葉であったため、最終的に「個人的な判断を運営側公認の判断であるかのように見せかけて大義名分を得る手法」という役割を担うようになった。RO特有の独善的文化の成立に強く貢献した象徴的な単語。日本語として間抜けな響きがあるのは韓国語を直訳したためと思われる。

*

基本的には「~厨」という形で蔑称を作るために利用される接尾語。しかし今日では「相手に~厨という蔑称を付ける事で相対的に自分の立場を上に設定する」という目的で用いられる事が大半であり、何でもかんでも厨付けで呼称するようになったため、もはや英語で言うところのfuckぐらいの意味しか持たない単語になっている。

* RO厨

「ノーマナー」から端を発した一種異様なRO内での独善的ルール文化を外部世界に対しても適用しようとする者に冠される蔑称。もちろん他のどのようなゲームでも[ゲームタイトル]厨という呼び方は可能であるが、RO厨だけあまりにも目立つので固有名詞として確立した。

* トラメラー

旧UOが営業的理由からPKありのフェルッカとPKなしのトラメルに分化した際、トラメル側で大量発生した厨房の蔑称。「マナーを守れ」という独善的発想をベースにした他人への命令という、現在のRO厨に近いスペックを持っており、そういう意味ではRO厨の祖先のような存在。ちなみに、PKがあればこういう連中が沸かない、ということではないのだが、UOはパッチによって後付けでPKが禁止になり、その途端にこのような人種が大量に沸いたため、PKがない=厨房が大量発生する、という間違った相関関係が必要以上に強く印象付けられた。トラメラーの象徴的なセリフには「文句があるならフェルッカ来いや」「フェルッカなら殺す」等がある。詰まるところヘボい奴ほど威勢は良いという事である。

* 内藤/勇者

勇者気取りで使えないPCの蔑称。どれほどヘタクソでもソロ型のゲームならばとりあえず本人だけの問題で済むが、grp強制型のゲームでは勇者がgrp全体の足を引っ張るため、存在自体が有害である。基本的に勇者は戦士や騎士といった名のつくクラスに多く存在し、grpを組んでもソロの時と挙動が変わらない、自分のHP MPしか見てない、にも関わらずリーダー気取りで先導やPullをしがたる、Healは無限に来ると思っている、Buffをあってもなくてもいい程度の物だと捉えている、Rebuffを待たない、自分以外のクラス特にHealerを格下の存在と見ている、命令口調、自分が主役だと考えている、などの特徴を備えている。こういう使えない人間自体は昔からずっと存在していたと思われるが、固有名詞として確立したのはFFXIで、これは同ゲームのクラス「ナイト」に勇者気取りの馬鹿が非常に多かったことによる。KuraudoやSefirosu、あるいはGutsやGriffisといったような、かつて何らかのゲームやマンガで主役を飾ったキャラクタの名前をつけている(プラス、スペルが合っていない)PC、あるいはSatoshi、Takuyaといったような本名系のPCはかなり危険性が高いとされる。

* 前衛/後衛

具体的に何を指しているのかよく分からない単語。近接攻撃クラスとそれ以外を分けているというニュアンスが強いものの、その分類はゲーム的にはあまり意味がなく、かと言ってクラスの分類と見るにはあまりにも貧弱である(2種類にしか分かれてない)。そのため実質的に勇者が「主役と脇役」というニュアンスで使っている感が強い。

*

元は笑っていることを表すために語尾に付けられる記号だった(口の形?)と思われるが、ある時期から文意と全く関係なく連発するケースが見られるようになり、現在では最悪の場合全ての文節にこれを付与する人間も存在する。そのため最近では馬鹿のシンボルマークという扱いになりつつある。ROの方言では「逆毛」というらしい。

* うはwwwwww

なぜか内藤を象徴する頭の悪いセリフとして定着。何かしら出所はあると思われるが、今となっては不明。世界で初めて使った奴はある意味偉い気がする。「うはwwwwおkwwww」が有名で、他に「うはwwww金ないwwww」「うはwwwwサポシwwww」とかそういうものが代表的。現在ではギャグとして使われる事が多い。

* 本名系

本名、つまりSatoshiとか、Takuyaとか、そういう名前になっているキャラ。これで戦士系の♂だと9割方勇者だと言われる。

* GM呼びますよ

一般ユーザにとって最後の手段と思われているもの。「警察呼びますよ」と同じ。別にこれ自体はそこまで変な発言ではないのだが、このセリフを言う人間はなぜか往々にしてロクな奴じゃない事が多い。

* AFK

離席状態。元々はネガティブな意味は特にない単語。しかし常時接続が普通になってからは、わざわざ目立つ場所に行ってAFKメッセージを出してそのまま(本人が)寝るといったような鬱陶しい自己顕示行動が見られるようになり、若干単語のイメージが悪化している感もある。

* Cheat

主にウソのパケットを送ることでゲーム内で(運営側から見れば)不当に何らかの利益を得ること。急速なレベル値上昇やレアアイテムの大量生産などが代表例。無限レベル上げゲームの年功序列制度を根底から覆す行為であり、それゆえ一般ユーザとCheaterは激しく対立する。中堅MMORPGの死因第1位。ある意味スタッフの能力が最も問われるファクターであり、Cheatが頻発するかどうか、発生後すぐ直せるかどうか、適切にDBをロールバックできるかどうか等で、開発サイド及び営業サイド全体のレベルが大体分かる。

* Bot

原義では単に「人間がやる事を代行する物」の一般名称。ネットワークゲームにおいてはクライアントエミュレータを指し、MMORPGにおいてはこれに自動戦闘機能が付いていて自動でExp CampやItem Campしてくれるものを指す。BotもCheat同様に一般ユーザの敵視の対象であるが、翻って見れば、一生懸命ゲームをやっているつもりで、実はこんな単純なプログラム一つで代替されるような単純な作業を繰り返しているだけなのだ、ということでもあるので、その存在哲学はなかなか深い。なお「Bot」という名称はおそらくRO発祥だと思われるが、これはROが当時「大人気かつプログラムも運営も恐ろしく糞」という最悪の条件を満たしていたからである。また、独自の言い換え/方言が多いRO界においてここだけ「Bot」という一般的な名称が用いられているのは、実際に作られたBotプログラムの名前が「~Bot」という名前だったからだと思われる。

* GM

ゲームマスター。特殊な権限を持ったアカウントとそのキャラクタ。早い話がデバッグモードで、どんな場所にでも一瞬で移動でき、どんなMobも一撃で倒し、好きなアイテムを好きな数だけ生成できる、といったような物。世界初のGMである旧UOのGMは、バグ利用かCheatでもなければ権限を使わないという、非常に抑制的な行動基準を持っていたが、最近のGMはPKされたとかCamp絡みで揉めたとかいうような「泣き言」の範疇にまでいちいち対応しなくてはならないようで、だいぶ位置付けが変わった。近年では一般ユーザとの癒着も何件か発生しており、ROやFFXIは実際にユーザと癒着して便宜を図っていたGMが懲戒解雇された実績がある。

* Loot

元々は単に「戦利品を拾う」という意味の語であるが、特に他人の死体からアイテムを盗んで逃げる事の表現として有名。死亡地点に死体とアイテムが残るというシステム自体がないゲームではこの概念もない(というよりPCの死体からLoot可能なゲームは旧UOぐらいしかない)。他にはPvE MMORPGにおいて他人が殺したMobからアイテムを盗んで逃げることも指す。この辺のシステムがかなり作り込まれていたUOでは、この行為がゲームの一部として認められていた(他人が殺したMobからLootすると犯罪者フラグが立ち殺害可能になる)が、最近のゲームはLootしてもゲーム的なペナルティが発生せず、では無罪なのかというとそういう訳でもなく、GMに呼ばれて説教されたりと、何がしたいのかさっぱり分からない状態になっている。要するに「そのシステムがなぜそうなっているのか」を考えずに形だけ真似しても意味がないという事。その点FFXIなどは、Mobを殺した瞬間いきなりアイテムが懐に入るという全てを諦めた設計になっており、潔い。

* ネカマ

ネットワーク上で女を装う男。「ネットオカマ」の略称。一般的な語だがMMORPGにおいては♀キャラを使って♀を演じる♂を指す。基本的に優遇されたいのだと思われるが、一方で出会い系と勘違いした変な厨房に言い寄られるというリスクもある。普段♀を装っていたキャラクタが、Cheaterを目撃したり、PKされたり、狩場独占問題で揉めたりといったような問題で興奮状態に陥り、うっかり地の喋りが出てしまって場を冷やす、というような笑い話はよくある。

* イメージ先行デザイン

クラスやスキルをゲーム的な整合性ではなく脳内イメージを元にデザインすること。ほぼ確実に不幸な未来が待っているが、未だに後を絶たない。典型的なのが魔法使いや弓師の失敗パターンで、ゲーム的な整合性を優先するなら「遠距離から撃てる」というメリットを設定した時点で何か別のリスクを背負わせなければならないのだが、イメージ先行でデザインすると「遠距離から撃てる上にゼロ距離になっても不都合がなく攻撃力も最強でさらに連射も凧揚げも可能」といったようなザマになる。

* スタートダッシュ

オープンβテスト開始などで全員が同じライン(lv1)からスタートする時、一時的に過密なプレイをして急速にレベル値を上げること。なぜそうするかというとピラミッドの頂点に近ければ近いほど前方に誰もいない事になり、その状態では同エリア内に邪魔な他人がおらず、Mob 狩りを妨害されず、等比級数的な速度でレベル値を引き上げられるからである。これは生産においても同じことが言える。PvE MMORPGにおける真の敵はMobではなく「他人」なのである。

* クラン/ギルド/血盟等

目的もなく設立されたギルドは単なる仲良しグループ。ギルドに加入すると自分の名前に肩書きを付けられるゲームが多く、その肩書きは自分で自分に付けるケースが多いため、必然的に厨房の痛い肩書き品評会という様相を呈するケースが多い。その一方で、GvGやRaid、あるいはそれに準じたItem Campなどの明確な目的を持ったギルドでは、毎日定時にログインしないと他のメンバから責められるなど、あたかも仕事のような態度でゲームをやることが要求される。どちらが良いかは人による。

* プレイ日記

ゲーム中でやったことが書き連ねてある日記。最低限ゲームをやれば何かしら書くことができ、ネタに詰まる事がなく、スナップショットを大量に貼り付ければ何となく見た目も派手になる等、楽な面が多いため、基本的にさっぱり面白くない日記になる事が多い。ただし、不人気のRaceやClassを頑張って育てている人間、現実を捨ててゲームに賭ける廃人、あるいはPKerといった偏った遊び方をしている人間の日記については、面白い事が多い。要するに、あった事をそのまま書いた文章が他人から見て面白い物になる確率はかなり低く、面白い日記を書くには何かしら思考なりネタが必要であるという事。

* 虚偽記述法

「正しい仕様」が結局のところ開発サイド以外には分からないことを利用し、バグ修正やPCを不利にする変更を行う際、それを「間違った状態から正しい状態への修正」と表現することで、何となく体面を維持する記述法。「(Mob名)が本来の設計より弱くなっていた問題を修正しました」というような記述が典型的で、これは実際には「(Mob名)を強化して不味くしました」の書き換えとなる。FFXI開発当時のスクウェアがこの記述法を毎月のように多用した。

* RMT

現金でゲーム内通貨やレアアイテムを購入すること。MMORPG黎明期においては廃人や引退者が余ったリソースを小遣い稼ぎ目的に他人に売るという程度の物で、それなりに物議はかもしつつもあくまで小規模な取引に留まっていたが、MMORPGというジャンルがメジャー化するにつれ、初めからRMTで現金を得ることだけを目的にゲームをプレイする人間が発生し、中期以降のMMORPGにおいて主要な障害の一つになった。多くの運営会社はRMTを規約で禁止しているが、現実的な執行力がないため、システムの設計がRMTに対して脆弱だという時点で、RMTによる汚染はほぼ確定する。RMTに対して脆弱である最も著名な設計は「キャラクタ性能の大半が装備品性能で決定する」という物で、代表的な例はLineage2。

* 中国人/中国人問題

要はRMT問題だが、職業RMTerの大半が中国人であったために発生した固有名称。RMTを目的としてゲーム内に潜り込んだ中国人は、ゲーム内通貨やレアアイテムを稼ぐためにPvEに死力を尽くし、1日2~3交代制を取ることで24時間ログアウトせずにFarmを行う。この時いわゆる「上手い狩場」を独占し続けるため、一般プレイヤーとの衝突が頻発する。現在では、中国人にどう対応するかが、負荷コントロールやCheatへの対処と並び「運営会社の能力が問われる」要素の一つに数えられている。

* オープンβテスト

客寄せパンダ。名称はテストであるが既にテストという意味を持たない典型的なバズワード。オープンβテスト中のコミュニティでは何かにつけて「お前はテスターなんだからこうしろ」「まだテスト中なんだから仕方ない」といった論法が用いられるが、やる気のない人間を何千人集めたところで負荷テスト以上のテストはできない。

* 課金

運営会社がサービスを有料化し、主に月額で「客に金を請求する」こと。しかし一体どこでどう間違ったのか、「客が運営会社に金を支払う」ことを「課金する」と形容する人間が異様に増殖し、それを見た無知の人間もそれに習ったために、現在では間違いを指摘されると多くの人間が類型「通じるんだから黙ってろ」で開き直るほどに状況が悪化している。誤用も無理矢理押し通せば定着する、というのは歴史的に見て事実ではあるが、このケースの場合漢字単体の意味からして逆なのでだいぶ苦しい。なお「課金」という単語自体RO以前にはまず素人は使わない単語であったので、誤用されている現在の「課金」はRO語と言って差し支えない。ROがこの単語を用いた理由は、例によって韓国語を機械的に直訳したからだと思われる。



* ルール/設計

* PvE

Player vs Enemy。対Mob戦。簡単である事が多い。世の中にあるMMORPGのうち9割程度はこれしか実装されてない。

* Farm

機械的に延々とPvEをやってexpや金を稼ぐ事を特にこう呼ぶ。日本語で一番近いニュアンスの言葉はおそらく「養殖場」。

* PvP

Player vs Player。対人戦。現在は特に1:1を指すケースが多くなっているが、特に人数は問わない。PvEゲームよりも遥かに高レベルなシステムの練り込みが必要。あまり物を考えずに単に「他PCを攻撃可能にする」という形でPvPを実装するとほぼ間違いなくクソゲーになる。そういう物は「PvPもどきゲーム」と呼ばれる。

* GvG

Guild vs Guild。対ギルド戦。ギルド同士の対決であるが、同数戦を意味するとは限らず、韓国製量産型MMORPGを中心にした大抵のPvPもどきゲームでは、単なる頭数勝負になっている事が多い。ヤクザ同士の抗争と考えれば頭数勝負の方がリアリティはあるが、ゲームとしての面白さは皆無。

* RvR

Realm vs Realm。対Realm戦。Realmというのは(若干ニュアンスが違うが)「国」という意味で、大人数対大人数のごちゃごちゃした戦争のような物を指す。とにかく頭数勝負であるため、基本的に戦争の雰囲気を楽しむ物で、真面目にプレイヤースキルがどうとかいうような内容にはならない。また一箇所に人が集中する事によってサーバ/クライアントの動作の遅さが増幅され、プログラムの出来の良し悪しやクライアントのマシンスペックの問題も強く問われる。

* 轢く

GvGやRvRにおいて圧倒的な人数差をもって敵を全滅させる事。接敵した瞬間に人数で負けている側が速攻で全滅するため、歩行者の列にトラックか何かが突っ込んだように見える事から、こう呼ばれるようになったと思われる。いわゆる「勝つ」とはだいぶニュアンスが違う。

* zerg

大集団を意味する蔑称。主にRvRで用いられ、轢き殺す事しか考えていないギルドや野良の集団を指して用いられる。何人寄り集まったらzergなのか、という明確な定義はないが、大体相手の2~3倍の頭数を用意すれば立派なzergであろう。基本的に「死にたくない」「楽に殺したい」という心理から発生しているので、本人が下手クソなら下手クソなほど、またキャラクタ性能が悪ければ悪いほどzerg化傾向は強まる。そしてzergに対抗できる物はやはりzergしかないため、味方にzergができた時点で敵側もzerg化し、以降単なる人数勝負という色合いがどんどん濃くなって、ゲーム性は低下して行く。もっともこれは素人向けの間口としては必要な事なので、いかにして生かさず殺さずzergとそれ以外の折り合いを付けるかが、RvRゲームをデザインする上で非常に重要な点と言える。語源はStarcraftの安価ユニット名(種族名)で、zerg種族を大量生産して数で攻め込むのが戦術の一つだったために、RvRにおけるnoobの数の暴力に相応しい名称として定着した。発音は「ザーグ」。

* PK / PKer

PCによるPC殺し、およびそれを専門にしているPC。基本的にPvE中の一般人を奇襲して辻斬りする行為を指し、いわゆるPvPやRvRとは異質な物で、今となっては死語。PKシステムは旧UOが最も優れていて、以降ずっと退化し続けている。近年のPvEゲームではそもそもPCへの攻撃を一切禁止とし、PKシステム自体実装しないのが普通で、一方で対人戦メインのゲームはスポーツ的な同数戦へとシフトして行ったために、もはや本来の意味での「PK」を実装しているゲームは現存しない。ちなみに、かつてはPKがPC同士の最大の対立要因と言われたが、実際にPKがなくなってPvEオンリーのゲームが大量に発生すると、今度はクラスの性能差や狩場の独占問題等で延々と冷戦が繰り広げられるようになった。外との戦争が終わると内戦が始まって殺し合うという歴史の教訓はここでも生きている。ちなみにヌルいMob狩りゲームであればあるほどなぜか「PKがあればもっと面白いのに」という意見が出る確率は高い。理由は前述の通り。

* PKK / PK Killer

PK殺しを専門にしているPC。PKと同様、今となっては死語。一見正義の味方のように思えるが、実際にはノーペナルティで人を殺したいだけ(PKerはペナルティを抱えている)というパターンが多く、性格や言動がPKより腐っているというのはザラ。元PKerだったがペナルティがバカらしいのでPKKに転身して今日からは正義の味方です、というのが典型的なPKK像である。

* FPK

Flag PK。何らかのトリックを用いることで殺人フラグを立てずに(ノーペナルティで)人を殺す手法、およびその手法を用いるPKer。突っ走ってきて直球で殺しに来る通常のPKerとは違い、FPKerは罠を仕掛けて獲物が引っかかるのを待ち、かかった所で畳み掛けて殺す。システムの設計を知り尽くした存在であり、一般の人間が対抗するには同等の学習が必要とされる。攻撃フラグシステムを確立させたUOで生まれた概念。殺すために頭を使う必要があるのでやる方としてはだいぶ面白い。

* CPK

Counter PK。FPKの一種。意図的に犯罪者フラグを立てたり、弱そうな挙動を見せることで他人からの攻撃を誘い、得意げに攻撃してきたところを反撃して殺すPK手法。システム上は正当防衛なのでペナルティは受けない。フラグシステムを確立させたUOで生まれた概念。

* MPK

Mobを誘導して特定のPCを襲わせることで間接的にPKすること。PKシステムがないゲームにおける唯一のPK手法であり、一方PKシステムがあるゲームにおいては最低のPK手法と言われる(セコいから)。本来明確な殺意がなければMPKではないのだが、RO辺りには明らかに悪意のない場合でも皮肉で「MPKですか?」と発言する文化が根付いている。

* Spike

複数人で1人の相手に同時に攻撃を当てる事で、Healの存在を無視して即死させる手法。例えばあるゲームのキャラクタの最大HPが大体500だったとして、1発100ダメージ与えられるキャラが敵味方に5人ずついた場合、散発的に攻撃されている限りはHealがあれば理論上永久に死なずにいる事も可能だが、5人が同時に攻撃を当てて瞬間的に500ダメージ発生させた場合、Healの有無に関わらず即死する。Healありのゲームで相手を殺す上ではかなり基本的な概念。効率よく実行するにはVoice Chatが必須。

* Box

1人のPCを複数のPCで取り囲み、進路妨害しつつ袋叩きにして殺すこと。概念を生んだのはUO。UOは2Dのヘクス制で、かつ他のPCの上を通過するには制限がある(スタミナを消費する)という仕様だったため、相手の4面を塞げば完璧なBoxとなった。PC4人で相手を取り囲むシンプルなBoxのほか、馬から降りて斜め前に一歩移動することで瞬時に2面を塞ぐ手法、手早く箱を置いて瞬時に2~3面を塞ぐ手法、あるいは2PCでEFを出すことで移動不能にする手法など、様々な塞ぎ方があった。逃げる相手を捕まえて殺す上ではかなり基本的な概念。しかし、近年のMMORPGは描画エンジンの3D化によってヘクス制を廃したものが多く、それと共にBoxという概念も廃れている。

* ソロ型/grp強要型

PvE MMORPGのデザインパターンの2大巨頭。前者の代表例は韓国製の量産型MMORPG、後者の代表例はEQやFFXIなど。最大の違いはPCとMobのパラメータインフレ速度の違いで、ゲーム開始時点では両者とも1:1でPC側が余裕で勝てるバランスになっているが、その後ソロ型ではどこまで行ってもMobが等差級数的にしか強くならないので永久に1:1が可能なのに対し、パーティ強要型ではMobが等比級数的に強くなっていくため、レベル値が高くなればなるほどMob側との戦力差が開き、やがてソロではプレイ不能、grpを組まなければゲームとして成立しない、というバランスに変化して行く。また戦闘にかかる時間にも大きな差が出る傾向が強い。ソロ型ではMobが長くても数秒程度で死んでくれるが、grp強要型のゲームではレベル値が高くなればなるほど戦闘が長引くようになる。

* Zone Instance

特定のZoneをgrpごとのInstanceとして別々に生成する手法。要は部分的なMO化。いわゆるプライベートダンジョン全般やFFXIのバーニングサークル、あるいはモグハウスのような家Zoneがこれにあたる。このシステムを実際に組み込んだ最初のゲームはおそらくAO(Anarchy Online)。目的は1World: 1Instanceというワールドシミュレータベースの設計によって発生した歪みの是正、つまりルールの結晶化が進んで全ての場所がCampポイントしか見なされなくなったZoneの「ゲームの舞台」としての復活、Pop管理に代表されるMobリソース取り合い作業の回避、当該grp以外に余計なPCが存在しないという前提の成立による難度調整と演出の自由化、等である。

* Realm / Faction

PCを大きくカテゴライズして大規模戦争させるための仕組み。「国」として表現されるのが一般的。ゲーム開始時に所属するRealm / Factionを選択させ、敵対Realm / FactionのPCは自由に殺して良い、というような仕組みになっていることが多い。世界で初めて実用的なRealm / Factionシステムを実装したのはDAoCで、これは国対国の戦争ゲームとして実装されている。FFXIのコンクエストも形だけはこれを真似たような物になっているが、ゲーム上深い意味がないので何のために導入されたのか不明。

* Camp

Mob Spawnポイント上に居座ってSpawn次第即座にMobを狩り、目的を果たすまで動かないこと。狙っているレアアイテムが出るまで動かないItem Campが代表的。先にいた人間と後から来た人間同士で揉めるケースが非常に多い。PvE MMORPGの根幹は他PCとのリソースの取り合いである、という事実が最も強く感じられるファクター。

* Pop/Spawn

Mobが発生すること。MMORPGのMobは全く何もない空間から突然発生するため、このような表現が為されたと思われる。

* Raid

数十人~数百人オーダーでなければ倒せないように設計されたMobを、実際に数十人~数百人集め、さらに数時間~数十時間かけて倒しに行くこと。どちらかと言えば非常に大規模、かつ計画的に実行される物を指しており、単にいきなり沸いたボスをそこらの人間で袋叩きにするといったような量産型MMORPGでよく見られる光景は、原義のRaidとはかなり違う。歴史上最初にRaidを実装したゲームはEQ。PvEゲームの最後の遊び方と言える。

* Race

種族。クラスのさらに一つ上の区分け。人間とかエルフとかその手の物が代表的。種族によってパラメータに得手不得手があるのが一般的で、grp強要型のゲームで不利な組み合わせのクラスを選んだ場合、往々にして他人から冷遇される。

* Class / クラス

クラス。あまり的確に訳しているとは思えないが日本語ではよく「職業」と呼ばれる。基本的に「助け合え」という趣旨の設計で、grp強制型のゲームでは互いの弱点を補う形で機能するが、ソロ型のPvEゲームはソロ型であるが故にクラスが単なる派閥と化し、異なるクラス同士がその性能差に関して延々と叩き合う。最も強いクラスは他のクラスから叩かれ、パッチによって弱体化して別のクラスが一位になると、今度はそのクラスが叩かれる。役割を分離しにくい似たクラス同士は特に揉めやすい。社会の縮図を見るようだ。

* ベースクラス

攻撃、防御、増幅という設計上の3要素がそのまま投影されたクラス。少なくともgrp強制型のPvEゲームでは必ず存在する。ソロ型のゲームでは存在するように見せかけて実は存在しないケースが多い。その場合「増幅」がいわゆる「Pot」連打によって代替されているケースが多い。

* ハイブリッドクラス

2つ以上のベースクラスを混ぜて作ったクラス。Tank+Healerで聖騎士とか、Tank+Nukerで魔法戦士とか、そういう発想。コンピュータゲームにおけるハイブリッドの元祖はWizardryの侍やロードだと思われる。足して2で割っている関係上ハイブリッドクラスは半端で使えないクラスになることが多いが、劣化させなければただ強いだけの糞クラスになるので、さじ加減は難しい。量産型MMORPGを中心とした出来の悪いゲームでは、イメージ先行デザインによって高性能なハイブリッドクラスを次々と量産し、バランス調整が不可能になるケースが度々見られる。

* レベル値補正

能力値ではなくレベル値そのものを係数に取った判定式によって発生する補正。絶対的な指標にしたい値を直接式内に取り込んでいるので、下のレベルのPCが上のレベルの相手に工夫を凝らして勝ってしまう、という年功序列上のイレギュラを完全に排除できる。最も簡易にしておそらく一番頭の悪いバランシング手法。採用している代表的なゲームはFFXI。

* パワーレベリング

何らかの手段でコストに見合わないexp(か、それに順ずる積み立て値)を得ること。低レベルPCに通常持ち得ないような高い修正値を持つ装備を与えたり、高レベルPCが張り付いてHeal/Buffしたりするのが一般的。開発元からはゲームの寿命を縮める「悪い行為」と見なされることが多いが、これを突き詰めると「知り合い同士で始めたのにレベル差が付いたら二度と一緒に遊べない」という問題を引き起こすので、トータルで見て本当に悪なのかどうかは曖昧。



* 略語/記号系

* PC

プレイヤが操作しているキャラクタ。

* NPC

プレイヤが操作していないキャラクタ全て。町の商人もMobも分類上はNPC。

* Mob

敵。死に役。モンスター。NPCの一種。非常に賢いAIを持ったMobも存在するが、大半は人間より馬鹿なので、型にハメる事で一方的に勝てる。

* Agg / Aggro

反応距離に入ったことで、MobがAIのモードを切り替え、こちらを攻撃して来ること。

* Inc / Incoming

敵が来た、とかその程度の意味。

* Add

戦闘中に増援が入ること。FFXIのみ途中で敵が増えたら全て「リンク」と呼称する文化があるが、AddとLinkは別の概念である。混同が起きた理由は大体想像できるが、まああまり考えたくはない。

* Link

現在AggしているMobの付近に同族のMobがいた場合、それもまとめて攻撃者に向かってくる処理。「仲間意識」の表現として用いられる。AggしたMob側の座標を中心としてリンク距離判定するのが当然だが、初期のROは攻撃したPC側の座標を中心として距離判定するという全く意味不明なアルゴリズムになっていた(今どうなってるかは不明)。

* Stuck

積む事。一般動詞なので様々な場面で使われる。一番メジャーなのは同じアイテムを一箇所に積む事でインベントリスペースを省略する事で、このアイテムはスタックできる、これはできない、というような言い方をする。他にはBuff/Debuff/DoT等を1つの敵ないし味方に対して複数積む場合にも使う。

* Melee

横まで行って殴ること。横まで行って殴る事を主な行動にしているクラスを「Meleeクラス」と表現したりする。

* on

主にMeleeクラスが相手に張り付いて殴る事。ただしMeleeに限らずどんなキャラクタ・技であってもonを用いて攻撃中である事を表現する事は可能。

* Assist

事前に決めておいた1人のPCがターゲットした対象を全員でコピーし、ターゲットを揃える事。多対多戦闘がありさえすればPvEゲームでもそれなりに必要だが、特にチーム制のPvPゲームでSpikeする時必須。Assist機能がないゲーム=非常に単純あるいは平和なゲーム、という見方は概ね正しい。

* CC / Crowd Control

Mez、Root、Stun等、一時的に対象を機能停止状態に陥らせるスキルの総称。多対多戦闘では重要な概念。量産型には全く存在しないか、あるいは異常に強い(一発でもカスったら死ぬまで動けずにそのまま死ぬ等)ケースが多い。まともな設計では、攻撃を1発食らったら解けるという仕様が一般的で、さらに解けるなり再びかけ直してハメる事ができないようにImmunity Timerを持たせたりもする。

* Mez

対象を完全に行動不能に陥らせるスキル。1発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。眠りの魔法として表現される事が多い。ただ大半のゲームで表示上「立ったまま寝る」事が多いので、どうも違和感はある。

* Snare

対象の移動速度を落とすスキル。1発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。魔法以外の要因で発生するケースもよくある(「足を狙った攻撃」とか)。

* Root

対象を一時的に移動不能にするスキル。移動できないだけで行動は可能。そういう意味では移動速度が100%ダウンするSnareとも言える。Root自体は意味そのものを表した言葉ではないが、この効果を持つ魔法ではRoot(地面から「根」が生えて相手の足を縛る)が著名であるため、この名で呼ばれる。やはり一発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。

* Stun

Mezと同様対象を完全に行動不能に陥らせるスキル。Mezとの違いは「攻撃しても解けない」という点。そのぶんごく短い時間で切れる。魔法以外に打撃で発生するケースもよくある(盾で強打、とか)。ニュアンス的には文字通り麻痺。Mez同様立ったまま麻痺するので表示面で違和感はある。ゲームによっては「転倒(KnockDown)」として実装している物もある。こちらは見た目も自然でなかなか良い。

* Chain~

同じ技を連続で入れて状態を維持する事。例えばMezかける→起きたらかけ直すの繰り返しで永久に相手を寝かせ続ける事をChain Mezと表現する。これができるゲームは大抵がクソゲーで、量産型MMORPGではChain Rootで死ぬまで抜けられないとかザラ。

* DD / Direct Damege

ダメージを与えるスキル。一番単純で面白くないスキルだが、量産型MMORPGでは魔法と言えばこれしか実装されてない場合が多い。

* Hex / Control

基本的には「呪い」のような物。その効果は、DoT、Debuff、CCと幅広いが、特に有名なのは「敵をある条件で縛り、それを破ると大きなネガティブ効果を与える」というコントロール系Hexである。これは例えば「武器を振るたびに本人とその周辺のPCがダメージを受ける」とか「魔法を完成させると大ダメージを受ける」とか「スキルを使うとそれが不発に終わる上にMPを2倍失う」といったような物を指す。これらは戦闘のルールそのものを変更するスキルであり、相手が得意としている攻撃方法を潰すHexを持つ事で、様々な相手を詰みに持って行ける。操作者がHexを認識してトリガを踏まないようにする事で回避が可能であるため、そのぶん引っかかった時のネガティブ効果はかなり大きく設定されている事が多く、かかったHexの効果を知らない人間は一瞬にして自滅する。使用者は大抵性格が悪いと言われる。

* DoT (Damege on Time) / Degen (Degeneration)

一度成功するとその後数秒から数分に渡ってダメージを与え続けるスキル。毒や出血、あるいはHexの表現として用いられる。DQやFFを始めとした国産の有名RPGで毒が軒並みショボい効果しかなかったせいか、この手の技自体日本国内では「弱い」というイメージが強いが、本来DoTは非常に強力である(例えば旧UOの毒は最大HPに対する割合で減少したのでHP量に関わらずどのような生物も一定時間で死んでいた。またEQやGuildWars等のDoTは複数Stuckするため、大量に積まれると立て直し不能になって死ぬ)。最大の特徴はDDと異なり「一番最初にかける瞬間以外術者が時間的にフリー」だという点。他の特徴はゲームによるが、防御力によってダメージを低減できない(頑丈な鎧等着込んでも無意味)、効果終了までに治療できなければ総合ダメージはDD以上、といったような物が主流。また重要なファクターとして「一定時間ごとにダメージが入る」のか「スムーズに減り続けるか」という物がある。本来後者で設計されるべきだが、世間の大半のゲームのDoTは、処理の単純化のためか前者の手法を取っている物が多く、色々と不自然な現象を引き起こす(ダメージが入るタイミングでCCが壊れるとか、本来死ぬべきタイミングでTickが来ずに死亡が遅くなるとか)。

* AoE (Area of Effect) / AE

範囲攻撃。PBAoEとの対比で「指定したターゲットもしくは指定した位置を中心とした範囲攻撃」として使用される事が多い。これによって発生する範囲ダメージの事を「スプラッシュダメージ」と呼称する事もぼちぼちある。

* PBAoE (Point Blank Area of Effect) / PBAE

範囲攻撃のうち、自分を中心として球状(ないし円状)に発生する範囲攻撃のこと。不便な代わりに効果は高い場合が多い。術者を中心に衝撃波が広がる、というのはアニメ等でよく見られる表現なので、見栄えが良くなりやすい。

* Activation Time / Casting Time

スキル発動にあたって必要な準備時間。魔法の場合Castと呼ぶ事が多いが、魔法でなくとも即時発動しない技はいくらでもあるので、Activation Timeと呼んだ方が汎用性がある。Activation中は移動制限もしくは移動不能、という仕様が一般的。それが魔法である場合、Activation中に攻撃を受けると詠唱を中断される、という実装も多い。

* Recharge Time / Cooldown Time

スキル使用後、同じスキルを再び使えるようになるまでの時間。ゲームによって様々な呼び名があるが、表題の2つがメジャー。日本語で言えば「再使用時間」といったところ。

* Duration

スキルが効果を発揮し続ける時間。専門用語というよりはただの英単語。

* Interrupt

何らかの手段でSkill Activationを妨害して発動を阻止すること。ただ攻撃するだけで潰せるゲームもあれば、専用の技を当てなければ潰せないゲームもあり、物によって色々。Intteruptに適した技を多く持つクラスはInterrupterと呼ばれる。

* Instant

Activation Timeなしで発動するスキル。戦士が持つスキルに多い。いつでも発動でき、絶対にInterruptされない代わりに、効果が弱いか、あるいはRecharge Timeが長いのが普通。出来の悪い量産型MMORPGは魔法から何から全部Instantであるケースが多い。

* Hate / Hate List / Hate Control

PvE特有の概念。Mobが誰を嫌っているか、つまり誰を攻撃するかを表す数値。数値と言っても内部値で画面上には見えない。これをうまく制御し、最も防御力の高いPCにMobを向かわせ続けるのがHate Controlで、PvEゲームでは一般に戦闘に奥深さを与える(リアリティは低い)。EQが実用化した概念で、特に新しい設計ではないが、最初に攻撃したPCを死ぬまでターゲットし続ける、もしくはランダムでターゲットを変える、といったような実装よりはマシと思われる。

* Taunt

PvE特有の概念。意図的にHate値を上昇させるスキル。日本語ではよく「挑発」と言われる。Hate値のみ上昇させダメージは0もしくは極めて少ないのが一般的。ダメージ0の場合CCを妨害しないという戦術的特性が生まれる。具体的にMobに対して何をやっているのかはMMORPG界最大の謎。尻の穴でも見せているのか?

* Heal Taunt

PvE特有の概念。味方へのHealによって上昇するHateのことを特にこう呼ぶ。直接ダメージで稼いだHateと違って総量が計算しにくく、制御が難しい上、HealerにMobがonしたらほぼ全滅するので重要な概念。Mobが強い→攻撃が通らない→一方で食らうダメージはでかい→Heal TauntでHealer onされる→Heal通らずHealer死亡→全滅、というパターンが多い。

* Zone

プログラムの都合で分断されている場所(マップ切り替えポイント)。あるいはそれを用いてMob等から逃げること。これができるせいでZoneポータルの周辺は混みやすい。リアリティはない。

* Train

Mobに追われて逃げた結果、逃げ道のMobが連鎖的にAddし、あたかも列車のようになった状態。当人が逃げ切ったり死んだりした後もMobが固まって対処不能な状態が続くため、他人からしてみればかなり迷惑。ソロ型のゲームでは意図的にTrainを作り、Base Campまで誘導してAoEでまとめて殺すというCamp手法があるが、Mobリソースの独占であるとしてよく揉める。

* Medi

Meditation。瞑想。ゲームによって表現は違うが、瞑想スキルを使ったりあるいは座るなどして、急速にマナを回復すること。

* Pull / Puller

PvE特有の概念。Mobに軽い投射攻撃を当て、攻撃を食らわない状態のままBase Campまで誘導すること。アクティブなMobが大量の沸く部屋から少し離れた場所にCampして、部屋の中から1匹ずつ釣ってくる、というような形が典型的で、Pull失敗=大量inc=Puller死亡もしくはgrp全滅であり、Pullerが下手だとgrp全体が甚大な損害を被る。Pullの成功失敗は明確であり、失敗したけどレベル値が高かったので助かりました、というようなことがないため、ゲーム本体にプレイヤースキルの介在する余地がほとんど無いPvE MMORPGにおいて、最もプレイヤースキルが問われる場面になっている。

* Kite / Kiting / Kiter

Tankにonされない距離を保ったまま逃げ続ける事。凧を揚げているように見えるためこう呼ばれる。逃げながら攻撃している場合もあり、特に下がりながら定期的にDD/弓を撃ったり、複数のDoTをStuckさせて衰弱死するまで逃げ回る、という殺し方はよく見られる。ROやその辺の方言では逃げ撃ちとか引き狩りと呼ぶ場合もある。

* GG / Group Gate

自分を含めた複数人を一度に別の場所に瞬間移動させるスキルの総称。

* Evac / Evacute

大量のMobに囲まれるなどして対処不能な事態に陥った際にGGで逃げること。

* Tank

接触しないと攻撃できないクラスの総称。ベースクラスの1つ。一般的に、HPが多く、防御力が高く、自動防御系スキルを持っていて、さらにPvEゲームでは高性能なTauntスキルを持っているクラスを差す事が多い。防御面が充実していないとTankとは呼べないので「Meleeクラス=Tank」ではない。世界初のgrp強制型ゲームであるEQではウォリアーがTankでパラディンは味噌っかすだったが、その後MMORPG界では戦士は攻撃寄りで騎士こそが固いというイメージが先行し始め、FFXIではTankはナイト、リネージュでもナイト、その他のゲームでも何かしら騎士風の名称が付くことが多くなった。本来地味な仕事なのに「騎士」という名前に釣られて流れて行く厨房が多いため、色々と不幸を招いているケースが多い。

* Caster

魔法を使うクラスの総称。この「魔法」というのは当然ながらDDだけを指しているわけではない。日本のファンタジーでは1:1では近接戦闘クラスが最強という先入観が強く、そのため近接されたらどうにもならずに死ぬというデザインが為される事が多いが、海外のファンタジーにおける魔法使いは往々にして非常に強力な存在であるため、必ずしもそのようにはデザインされない。特に戦闘のルールそのものを制御するコントロール系Casterは1:1で最強の部類である事が多い(マンガ的なイメージで言えば「相手の行動を支配して自殺させる」というような物)。

* Buff / Buffer / Enchant / Enchanter

味方の能力を一時的に強化する能力の総称およびそのユーザー。ただしBuff/Enchantのみのクラスというのはまず無く、大抵はHealerと混ざっている。

* Debuff / Debuffer

敵の能力を一時的に低下させる能力の総称およびそのユーザー。ただしDebuffのみのクラスというのはまず無い。

* Heal / Healer

味方のHPを回復する能力の総称およびその使い手。ベースクラスの1つ。単にHPを回復するというよりも、TankのHP量を元の数倍に増幅しているのだ、と考えればスマート。Tankの能力をリニアに伸ばすため需要が絶えない一方、殺す実感に乏しいのでなり手が少なく、どのようなゲームでも売り手市場である。元々RPGの世界ではHealerは重装備である事が多かったが、日本ではローブ1枚程度の超軽装備ですぐ死ぬ、というイメージが強く、認識に大きな差がある。おそらくRPG全盛の時代に「か弱い女のHealer」といった感じのキャラを大量生産してしまった事が影響していると思われる。

* Nuke / Nuker

威力の高い攻撃の総称およびその使い手。ベースクラスの1つ。Nukeは核兵器、核爆弾といったような意味で、基本的にはDDの事を指す。単にダメージの大小だけでなく、接触しなくても任意の位置から投射攻撃できるというメリットがあるが、その一方で防御面やActivation Time、あるいはコストの面でワリを食う。が、量産型MMORPGではそのワリを食わせてない場合も多く、そういうゲームは大抵クソゲーになっている。

* Bind

単なる一般動詞だが、MMORPGにおいては死亡時復活地点の設定を指す。

* Nerf

パッチによる弱体化。主に[スキル名]Nerf とか、[クラス名]Nerfのような形で使われる。日本語ではよく「修正」とか「弱体化」と呼ばれる。

* VC

Voice Chat。マイクを使った会話システム。キーボードで文字を打つのに比べ、圧倒的に高速な意志の伝達が可能で、かつ操作妨害も起こさないので、特にPvP系ルールでは必須。

* Magic/マジック

通常の補正値以外に独立した特殊補正値や性質が付与された装備品。HP増加、MP増加、それらの回復率増加、その他パラメータ変化全般、状態異常効果付与、マナを消費してダメージ増加、HP吸収、属性付与、耐性付与、ダメージ反射など、付与される効果はシステムの出来次第で何でもアリ。逆に言えばシステムの出来が悪いのに張り切りすぎるとあっさりバランス崩壊する。Diabloは効果品目が少なく一つ一つの効果が高い物をMagic、品目は多いが一つ一つの効果は低い物をRareと呼称していたが、この分類についてはDiablo固有のまま広まらなかった。

* Unique/ユニーク

固有名詞と固有の見た目、そして固有の特殊効果がセットになった装備品。例えばエクスカリバーとか、ストームブリンガーとか、そういう物。世界に1つしかない物、と捉えると分かりやすい。まあゲームなので掘れば何本でも出てくるが…またあくまでも一品物という意味しかないので、例えばグラフィックが固有なだけで別に性能は良くない、といったようなこともあり得る。

* Set/セット

まとめて装備することでさらに特殊な効果を発揮するUnique。人名によるAffix、例えばロトの剣、ロトの鎧、ロトの盾、みたいな例が典型的。

* Socket/ソケット

Magic効果を持った拡張デバイスをセットするための「穴」を持った装備品。拡張デバイスを何にするかは設計者次第だが、古典的な例としてはやはり宝石が基本。最近ではカードというネタも多いようだ。Socketは独立した概念なので、MagicかつSocketとか、UniqueかつSocketといったようなこともあり得る。セットしたデバイスを後で分離できるかどうかはゲームによってまちまち。

* Skin

単なる「皮」という意味だが、アイテムについてSkinと言った場合、それは見た目の形状の事を指す。装備品の見た目と性能が分離されているゲームでは、全く同じ性能であっても糞Skinだから価値がないとか、レアSkinだから価値が高い、といったような現象が起きる。見た目と性能が分離されてないゲームではあまり関係ない。



* 誤用/方言

* PT

パーティの略称。日本国内でしか通じない。

* タンカー

Lineage2語。TankはTankであって決して「Tanker」ではないのだが、他がNuker Healer Bufferのように動詞+erの形であったため、誰かが勢いだけでTankにもerを付けてしまったと思われる。なぜLineage2語かというと、Lineage2では公式がクラスの説明文などにこの名称を用いていたため。

* CG

Lineage2語。Siegeの略称。元のスペルを無視して音感だけで字を当てはめるという暴力的な略語(まあ英語にもよくあるが)。初出はおそらくLineage2のSiege Golem。

* ステ振り

RO語。「ステータスの振り方」から2文字ずつ取った略語。ROのスキル/ステータス周りはDiabloクローンで、間違った振り方をすると後々悪影響がのしかかって来るため、「正しい振り方」が非常に重要視された。その後量産型MMORPGは軒並みボーナスポイント制を採用するようになり、その手のゲームではサービス開始後しばらくの間、「正しい振り方」を巡って同じパターンの会話が繰り返されるようになった。

*

本来は「at」。しかしある時期からこの記号を単に「あと」という日本語を表すための2ch系脱力隠語として用いるケースが増えた(例:@2300でレベルアップ)。もちろん日本国内でしか通じない。

*

RO語。ROにはHate値が存在せず、Mobは自分を最初に攻撃した相手を死ぬまで攻撃する以外の挙動をしなかった。そのため高レベルPCがMobを軽く攻撃して以降棒立ちになり、低レベルPCが全ダメージを与えてMobを殺すというパワーレベリング手法が成立した。この時の高レベル側のPCを「壁」と呼んだ(今もできるかは不明)。

* @@

FFXI語。Debuffである「暗闇」状態の申告。おそらく「目」を表していたと思われる。タイプしやすく機能的だが、連発されるとムカつくという人も多かった。確かに何となくムカつく。

* アビ

FFXI語。スキル。FFXIは「スキル」をFF風に「アビリティ」と読み替えたため、この名前で定着した。結果として「ヘイトアビ」「5分アビ」といったような独特な呼称がいくつか見られる。

* モンス

Mob。「ター」だけ略してどうするのかという気はするが。

* シーフ(する)

Lineage語。このゲームではLootやKill Stealを「シーフする」と表現した。なぜかというと例によって公式が自らそう呼んだから。

* ケアルタンク

FFXI語。Healerの蔑称…ではなく、サポ白の黒魔道士が意図に反してヒーラーとして働かされるという現実に直面した(初期のFFXIは連携を実質的なNukeにしたため黒魔道士の設計に失敗した)とき、自虐として用いたというわりと複雑な経緯による自称。ちなみにケアルはFFXIにおけるHP回復魔法の名称。タンクと名が付いているがいわゆるTankとは無関係。

* 薬箱

Healerの自虐的自称。勇者様は私らを薬箱としか思ってないしね、というような言い方で用いる。

*

Cheat。この漢字がカタカナの「チト」に見えることから。2chにありがちな当て字パターン。

*

アカウント。2chにありがちな当て字パターン。


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