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// 2011/03/04

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=890bf58556d0205478f471aadd5b0ec225ae95e7
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=98b7960b08950cbbb1a1ffb520f09c1b14a3e962
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=139ad9903a647d85a32cd70110f6c56d7b10d24e

人員を入れ替え、新生を目指しているはずのFF14であったが、体制刷新後約2ヶ月半の間に当たったパッチは全て

成長曲線の緩和
UIの改良
バグの修正

の3つのうちのどれかに含まれる小粒なものであり、ゲーム本体に対して特に大きな変更は行われていない。

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// 2010/12/22

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=6e3fb7fbbcc79cfb05864370677ef8ed5b2da001

通算3つ目のパッチが適用される。内容はやはりUIの改良のみである。

リテイナー街にサーチ機能実装。「欲しい物を探して買う」という基本的な行為が初めて現実的なレベルで可能となった

「あえて非効率的なバザーだけを実装する」というのは、過去のインタビュー記事によれば「FF11の時に競売があまりにも価格競争を助長しすぎたから」という反省から生まれた意図的な実装だったようだが、結局はこのようにシステムを競売に近づける事でしか問題を解決できなかった。

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// 2010/12/16

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=2df9bea0e7d0581e5be88a2a2287c41949afa73a

予告されていた第2弾のパッチが適用される。本当はこれで終わりのはずだったが、作業の遅れのためか2つに分割された。内容は前回に引き続きほとんどがUIの改良であり、ゲーム自体はほとんど変わっていない。主要な変更点を以下に記す。

全てのBuff/Debuffアイコンに残り時間のカウンタが出るようになった
アイテムリストおよび装備UIの両方で、破損したアイテムのアイコンの周囲に常に黄または赤の枠が付くようになったため、「カーソルを合わせる」「サブウインドウを開く」といったような追加操作なしで、どのアイテムがどの程度破損しているか分かるようになった
修理依頼を出しているバザーに固有のアイコンが付くようになったため、PCによる修理が初めて実用的なレベルで運用可能になった
・修理開始時に必要な素材がアイテム欄にあった場合、自動でセットされるようになった(ただしリストの上の方にあるアイテムがセットされるため、2セット以上持っている場合は端数を生み出すだけでイマイチ使えない)
・当面のエンドコンテンツとしてNM実装。ファクションリーヴで出現する物と通常popする物の2タイプがあり、前者がライトユーザ、後者が廃人向け
・直近の製作履歴8件がリストに残り、リストから選択することで材料を簡単にセット出来るようになった(レパートリー機能)。ただしこのリストの動作は若干遅い
・リテイナーが1PCあたり無料で2名まで付くようになった
リテイナー街の分類がより実用的な物に変更

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// 2010/12/13

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=f30a257488841111d51f9c0900950c64df4df838

チーフクラスのスタッフの大幅な入れ替えが行われる。また、FF14は元々10月から金を取る予定のコンテンツであり、これまで1ヶ月が経過するたびにその都度無料期間の延長を発表してきたが、この告知によって「新たな告知があるまでずっと無料」という扱いに変わった。

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// 人口の推移



各日23:00前後における集計
この日以降集計不能となったためこの位置に記す

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// 2010/11/26

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=57df28af886e99037da40a6cac43ae55966a38cf

2010/11/11から繰り返し告知されてきた大規模パッチの第一弾が適用される。多くは発売時から2ヶ月の間指摘され続けてきた基本的な足回りの問題を改善するものであり、新規要素の追加はほとんど無い。

大雑把に言って、これらの変更によってこのゲームは「かなりクソ」から「普通」ぐらいにまで改善された。特に重要な物には下線を付与する。

// システム/UI面での変更点…

現在の同時接続者数を知る事ができなくなった。この変更により、2010/11/26以降、人口の増減を開発スタッフ以外が知る事は不可能となり、それに伴って人口推移グラフを作成する事も不可能となった。
押してから実際開くまでに2~3秒程度の間があったウインドウ全般が、ほぼタイムラグなし(0.5秒ぐらい)で開くようになった
・NPCショップにアイテムを売却する際の遅延も正常な範囲に低減
・PCにトレードを申し込む際の遅延が大幅に減少
・アイテムを選択してから説明が出るまでの時間も従前よりは速い(まだ遅い)
・リテイナーにアイテムを預ける速度が速くなった。引き出す速度は以前と同じ
特に異常に遅かった「ローカルリーヴ実行時に依頼書からアイテムを引き出す部分」がおおよそ正常と言えるぐらいの速度になった
生産に入る際の座ったり立ったりする部分の操作不能時間が大幅に短縮
・装備品変更時に部位から選択しても(装備品に限らず消耗品や素材を含めて)常に全アイテムがリストに出ていたが、その部位に装備できる物だけがフィルタされてリストに出るようになった
・従来「一切ソート不能で新規追加されたアイテムは常にリストの終端に追加される」という仕様だったが、アイテムリスト全てで一時的ソート機能が使用できるようになった(元の配列もそのまま残っており、任意に切り替え可能)。任意の並べ替えはまだ不可能。
1ウインドウ2タブだったチャットウインドウが2ウインドウ4タブになった。4タブ全てに個別のフィルタを設定できる
・ハードコーディングだったログの文字色が任意に設定可能になった
従来パーティメンバの位置を知る方法が「自己申告してもらう」以外になかったが、全体マップ上ににパーティメンバの位置が表示されるようになった
今受けたのが何枚目なのかを知る方法が「自力でカウントしておく」しかなかったローカルリーヴが、受けた際に、今受けたのが何枚目で、あと何枚受けられるかが表示されるようになった
各国首都に対してテレポする際のアニマコストが従来の半分に減少(3または2)
首都以外でも「お気に入り」と設定したテレポポイントに対しては半分のアニマコストでテレポ可能(3箇所まで)
・同一の装備品が複数あるとマクロで個別の部位に装備できないバグが修正。アクセサリがまともに運用可能
・マクロがNQアイテムとHQアイテムを区別できないバグが修正
下着が損耗しなくなった。それに伴いほとんど役に立たなかった破損アイコンの実用性が大幅に向上
損耗した装備品を装備するとその時点で「痛んでいる」というメッセージが出るので気付く
・バザー街などに移動する際「ゾーンの端まで行ってメニューを開いて『移動』を選んだあとさらに行き先ダイアログで移動先を選択する」という3段階の操作が必要だったが、端まで行った時点で行き先ダイアログが出るようになった
・「開かずの扉」で有名だったウルダハ冒険者ギルドの扉が常時開きっぱなし
・前景と背景で個別に描画品質を変えられる
Rechargeが終わってスキルアイコンが再点灯しても点灯から1秒以上待たないと「まだ準備中です」と出て不発になるバグが修正
・PCを調べると付けているリンクシェルの名前が分かる
行単位でしかコピーできなかったマクロがボタン単位でコピーできる
パーティメンバーリストをクリックする事でそのPCをターゲットした状態にできる

// ルール/バランス面での問題点

「個人単位で行動成功時にのみ修練値が入る」というシステムが撤廃され、戦闘終了時に一定の修練値がパーティ全体で均等に分配されるように(要するに「普通の経験値制」に)なった。これに伴い「修練値を稼ぐためにわざと非効率的な行動を取る」という現象全般が消滅。「特定のスキルが強すぎる」とか「剣術士が稼げない」といったような問題も全て解決
取得修練値が保証されるようになった副作用により、中レベル帯以降でもソロが可能になった
・剣幻呪の盾は、実際に使用したかどうかに関わらず、持っているだけでメイン武器側と同じだけの修練値が入るようになった。盾スキルの育成難度が劇的に低下
リーヴ、およびビヘストで取得できる修練値が大幅に増加。取得修練値が保証されるようになったため、神符の価値も大幅に向上。このゲームは従来、事前のアナウンス(リーヴが主でそれ以外のexpはオマケ)とは異なり、リーヴやビヘストでは全く修練値を稼げず、ランクを上げるならノーボーナスのいわゆる「狩り」を何時間も繰り返すしかない、というバランスになっていたが、このパッチで立場が逆転し、事前にアナウンスされていた通りのバランスになった
・リーヴの難度(星)を、低下させる方向にのみ動的に変更可能になった
従来自動で行われていたリーヴリンクが手動になった
リーヴリンクを行うと修練値にボーナスが付くようになった
・パーティボーナスが取得できる対象のランク幅が自分から見て-5~+5から-10~+5に変化
・全体的に命中率が上昇、ランク差があってもとりあえず当たる
・幻呪のMP回復スキルがクラスチェンジ時点でRechargeに入るため「MP回復のために一瞬だけ幻呪になる」戦術は使用不能になった
・フェイントのTPコストが250から500に上昇
・トーメントが「1回反射したら効果が消える」ようになり、要らない子に
「最大スタック数99/制作で12本完成」という現実の消費ペースに全く合っていなかった矢の仕様が「最大スタック数999/製作で333本完成」に変更

・製作のシャード/クリスタルコストが全体的に減少
・従来r20の依頼から貰えていた生産クラス系のトークンがr15の依頼から貰える
たったの5分で切れていた製作設備Buffの効果が60分に延長。生産系のギルドが異常に過密になる問題が解消
・ローカルリーヴ報酬のシャードの量が大幅に増加(4~5倍)。また従来出なかったクリスタルも出る
・修理のランク制限が緩和(従来は装備可能ランク-10だったが、パッチ後は-15ぐらいから)
・入魂作業弱体、HQ製作難度上昇
なぜか1国にしかなかったギャザラーのR20リーヴが3国全てに配置
低レベルのナゲットが火クリを要求しない

カメラの画角が広くなった(そのため「移動速度が遅くなった」と感じた人が多かったが、実際には速度は変わっていない)
・80個だったインベントリ/リテイナーインベントリが両方とも100個に拡張
・全体的にHP/MPが低下

「UIがどん底から普通ぐらいのレベルになった」という以外で最も大きな変更は、実質的に修練値制が廃止され、いわゆる「普通の経験値制」と同じシステムになった、という事である。これにより、以前に書いたような「剣術士が異様に稼げない」「範囲攻撃をわざと全員で食らおうとする」「味方のヒーラーが減ったHPを取り合って足を引っ張り合う」「誰もDebuffしない」「DoTを入れると全員が損をする」「WS禁止、みんなで仲良く通常攻撃だけ出して稼ぎましょう」「フェイント強すぎ、というか使ってる奴が修練稼ぎすぎ」といったような頭の悪い問題がほとんど全て解決した。またいわゆる「狩り」の地位が大幅に下がり、リーヴとビヘストの価値が大幅に上がったため、「廃人プレイをしてもランクが伸びづらい」という事前にアナウンスされていた仕様に近くなり、r50まで単調な作業を延々と何時間も繰り返す、という不毛さは以前に比べてだいぶ減少した。

UIは多くの点が改善されているが、異常だった物が普通のレベルになっただけで特別使いやすいというわけではない。また「マウスを使わないと複数の敵から必要な物を素早くターゲットする事が不可能」といったような問題はそのまま残っている。

// バグ

・戦闘中に「上がった」と表示された修練値が実際には取得されず闇に消えるバグ(頻発)→Fix
・Mobが戦闘中に突然明後日の方向に移動を始め、同時にHPが爆発的に回復するバグ(頻発)→Fix
・同名のアイテムが複数あると正常にマクロで装備する事ができないバグ。アイテム欄で上の方にある物だけが装備される動作をする。これは同名アイテムを複数装備せざるを得ない指輪などのアクセサリに対して影響が顕著で、実質この問題のせいでアクセサリは自由に着脱できない→Fix

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// 2010/11/16

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=94ccfce7f537637efb693911fb209f93cf628f4f

無料期間切れまであと4日となったこの日(火曜日)に、定期メンテナンスである木曜とは別枠でメンテナンスを入れるという告知があったため、あるいはこの日に大規模パッチが当たるのではないかという予測も流れたが、パッチは来ず、代わりに2度目の無料期間延長が宣言される。これで無料期間は合計3ヶ月となった。

2010/11/11の告知において、下旬を待たずに無料期間が切れるにも関わらず、次のパッチが「11月下旬」とされている理由が謎であったが、この延長によりとりあえずその不整合は解消された。

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// 2010/11/12

http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20101112024/

4Gamer.netにおいて「苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載」と題された記事が公開される。

表題の通り、これは対談ではなくメールによるインタビューであり、質問に回答したのが誰であるかは不明(単に「スクウェア・エニックス」とされている)。この記事は回答日が2010/10/22となっているので、時期的には既に新しい情報とは言えないが、それでも断片的に新情報が含まれている。この記事によって新たに判明した主要な事実は以下の通り。

・Crysta残高が不足の場合、自動解約となる
・テストサーバを作る予定は無い
年内に来るアイテムのソートに関するパッチは一定のアルゴリズムに基づいた「自動ソート」のみで、任意の並べ替えは不可能
・生産UIを改善するパッチが来るのは11月ではなく12月
・いわゆるAssistに相当するコマンドは年内には実装されない
・Mobが戦闘中に突然明後日の方向に移動を始め、同時にHPが爆発的に回復するバグについては、「原因が分からない」という段階
・素材アイテムの+1と+2は廃止し、+3だけを残す予定(いつそうなるかは不明)

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// 2010/11/11

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=c8bd4e8378ea35e34fd10154abd4b0569150b2bd

この週もパッチはなく、代わりにCE版の無料期間が終了し始める2010/11/20(契約者により異なる)への対策として、推定で2010/11/18に当たると思われるパッチの内容が公開される。これまで事前にパッチの内容が公開された事は一度もなく、2010/10/15と同様、この告知も特例的な措置と言える。

この告知は「項目多すぎ」「大規模過ぎてもはや別ゲー」などと揶揄される事が多かったが、そこは問題ではない。問題があったのは事実だが、それは以下のような点についてである。

約1週間後である「11月下旬」と、約1ヶ月先である「12月中旬」が、なぜか両方とも「今回」と記述されている
・同じ理由で、左列に記述された内容のうち、どこまでが1週間後にパッチされ、どこからが1ヶ月後にパッチされるのか分からない
11月下旬に最初のパッチが当たると書かれているが、無料期間は下旬を待たずに終了する
・一見非常に項目数が多く見えるが、「調整」「見直し」といった記述が大半で、具体的に何がどう変わるのか分からない

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// 2010/11/05

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101104-00000021-mantan-game
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101104_404592.html
http://blog.esuteru.com/archives/1496246.html
http://jin115.com/archives/51725672.html

スクウェア・エニックス2011年3月期中間決算が発表される。その席上で、2010/10/15の告知の内容を裏付ける形で、和田洋一スクウェア・エニックス代表取締役社長がFF14の失敗を認め、「急ピッチで改善中」「信頼回復に全力を挙げる」などと回答した。これによりFF14の失敗は確定事項となり、以後FF14が成功したか失敗したかを外部の人間が憶測・判定する事は無意味となった。

同じ席上で、FF14のパッケージ販売本数は、日本19万、北米21万、欧州23万で、合計約63万本と発表された。つまりゲーム内には最高で63万アカウント存在する事になるが、それにしてはあまりにも同時接続者数が少ないため、この数字には疑惑が残る。

この日、同時接続者数は2010/09/30の正式サービス開始以来初めて30000人の大台を割った。

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// 2010/11/01

http://blog.esuteru.com/archives/1465025.html
http://jin115.com/archives/51724972.html

Lodestoneに「ヒストリ」機能が実装される。Lodestoneそのものと同様、追加されたこの機能もやはりWoWのArmoryの一部をコピーした物である。この機能がゲームそのものに与える影響はほとんど何もなかったが、一方で、これまでプレイ日記を書いている事になっていた芸能人が、実はこのゲームをほとんどプレイしていない事が発覚してしまった。

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// 2010/10/15

この日がFF14プロジェクトの大きな転回点となった。

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=eabb84cd1a28d34a769919cc8007770ac66e01b1
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=5e3d919f22e6deb1a93fb16cbdce82b5ebcf4246
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=acd7f169bb786c2e81a64df76f67a4da262d585d

内容の稚拙さを公式が自ら認める形で、登録日から1ヶ月の予定だった無料期間が2ヶ月に延長される。また必要な情報を最低限告知するに留まり、ほとんど沈黙を保っていた公式が、この日以来急に饒舌となり、「次回のバージョンアップ予定」「ディレクターへのインタビュー」などをサイトに掲載し始め、まだ完成していない未来の部分を口で語ろうとする傾向が強くなった。一言で言えば「必死」である。

この無料期間の延長については、ニュースサイトでは「過疎のせいで無料期間延長」などと報じられる事が多かったが、この時点ではまだそこまで顕著な人口減少が起きていた事実はなく、無料期間延長はむしろそれを事前に予防するための措置であった。しかしその努力も虚しく、この後も着実に人口は減少して行く事になる。

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=1bcab860a3270d2ce30ca183776561e4ceb98d67

本人のランク+-5のパーティメンバだけがパーティボーナス計算の対象になるよう変更された。このパッチは安直な発想で「ランク差に関係なく組めていたパーティが適正範囲内でしか組めなくなった」という評価を受けがちだが、このゲームは元々高ランクと低ランクが組んでも高ランク側にしかメリットがない構造であり、この変更のせいで高ランクと低ランクが一緒に遊べなくなった、と考えるのは大きな誤りである(この変更の有無に関係なく元々遊べない)。このパッチが塞ぎたかったのは「高ランクPCが多数の低ランクPCを引き連れて戦闘することで巨大なパーティボーナスの恩恵だけを得る」という行為であり、実際それ以外の部分にはほとんど影響はない。

カオス過ぎて実質使い物になっていなかったバザーが、売っているアイテムの種類ごとに別エリアに配置される(事を誘導する)構造に変化し、少なくとも以前に比べればかなり使いやすくなった。また従来ターゲッティング→メニューオープン→カーソルを動かしてバザーを選択、の3行程を経ないと開けなかったリテイナーのバザーが、ターゲッティングして決定を押すだけで開けるようになった。

「所持シャード数が999個を超えるとそれ以上は取った瞬間ロストする」というバグへの一時的な対策として、1種類あたり999個までしか持てなかったシャードが、9999個まで持てるように変更された。結果として、上限ロスを恐れてシャードを急いで手放す必要がなくなり、シャードの流通量が大幅に減少、価格が上昇し、生産メインのプレイヤに対して不利な影響を及ぼした。

11月のパッチに注力するためか、これ以後ほとんどパッチが来なくなる。

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// 2010/10/08

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=57f6f71bff9481bedc3a0d60b86087a8e0af7edb

「上がった」と表示された修練値が実際には取得されず闇に消える、というバグが修正される。

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// 2010/10/03

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=42ac9cb459b4de182758b08f2ad65bb539f4da50

Karnakが追加され、合計18ワールドとなる。

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// 2010/09/30

この日から通常版でもログイン可能となった。負荷集中による障害も予想されたが、何も起きなかった。人口グラフの推移から見ても「ほとんどのプレイヤはCE版を購入し、通常版でゲームを始めるプレイヤは非常に少なかった」という説が有力である。同時接続者数は10/02~10/03頃にピークを迎え、以後徐々に減少傾向へと移行する。

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// 2010/09/29

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=9f0dbeb81d7d2cf9fb076ff196e7f4fc19e4eb4a

大きな問題点の一つとして指摘され続けてきた「漢字ばかりの造語で構成された意味不明な名称のアイテムやスキル」が、この日まとめて一般的な名称に変更された。またいわゆる「ポ」問題も同じパッチで修正された。

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// 2010/09/27

http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/news/detail?newsId=11cf9675c6f054e0d49b7479eaf6e56cbef3dc7c

「AoE Buffが使える幻術士または呪術師を用いて戦闘中にひたすら味方のBuffを上書きし続けると莫大な修練値を稼げる」という動作がバグ扱いとなる。この問題はOBTの時点で既に判明しており、問題として指摘されているどころか、むしろ日常的に行われてさえいたが、修正されず、正式サービス開始から2日目であるこの日になって唐突にバグ扱いとなった。そして自首の勧告と修練値上昇率の大幅な減少、および上書き時の上昇判定削除が実施された。

FF11以来の伝統である「パーティメンバーに強化・回復魔法をかけると修練値を通常より多く得られてしまう不具合を修正しました」という不誠実な記載手法はこの時も健在。「自首を勧告」という高圧的な態度と併せ、自ら批判されやすい素地を作った。ネットでは「ケアル禁止」「ケアルするとbanされる」といった揶揄が行われ、FF14失敗の印象を強める原因の一つとなった。

自首の勧告は他のMMORPGではほとんど見られない手法だが、FF11で既に行われた実績があり、スクウェア・エニックスに限って言えばさほど奇妙な行為ではない。

この頃に、変更点一覧に記載されないいわゆる裏パッチによって、頻繁にクライアントがクラッシュする問題が修正された。以後もクラッシュは時折発生するが、頻度は明らかに減少している。

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// 2010/09/22

事実上の正式サービス開始。ただしこの日からログインできたのはコレクターズエディション(CE)版のみ。
製品版ということで大きな変化が期待されたが、実際の変更点は僅か。主要な変化は以下の通り。

・「ハードウェアマウス」というモードが実装され、マウスが正常に動かせるようになった
・メインクエストの3話目以降が実装
・ギルドクエストが実装
・アニマの回復速度が+1/8hから+1/6hに上昇
・ギルドリーヴ(いわゆるデイリークエスト)の更新間隔が2日から1.5日に短縮

最大の問題とされていた、低機能で鈍重なUI、使い物にならないバザー、2日後に大きな問題となるBuff上書きで修練値が稼げる仕様、「上がった」と表示された修練値が実際には取得されず闇に消えるバグ等が、そのまま残っていた。

ゲームサーバ数はOBTと同じ17。OBT終盤の激しい過疎から、正式サービス開始後も激しい過疎が続いてFF14自体が即死するのではないかという予測もあったが、ログイン人数はこの日から10/01まで安定した増加を見せ、アンチを落胆させた。サーバによってはキャラクタ作成に制限が入るいわゆる「鎖国」が発生する程度の負荷があった。ただし、これでもスクウェア・エニックスが想定していたプレイ人口には全く届いていなかった事が、後日(2010/11/05)社長のコメントによって明らかになる。

この日、「ボ」が「ポ」と、「ポ」が「ボ」とレンダリングされる、というバグが存在している事が明らかとなり、例によって「中国人に作らせたからこうなった」といったような形で中国ネタに利用された。ただしこれはレンダラのバグであり、前回同様中国は関係ない。

公式に「Lodestone」というWoWのArmoryのサブセットのような物が実装された。

OBT中はワイプが確定していたため、本気でキャラ育成を行う人がほとんどいなかったが、正式サービスになった事で本格的な育成が始まり、以後数日の間にルール面での問題が多数露呈する。主要な問題点はおおよそ以下のような物である。

// ルール/バランス面での問題点…

・一般的な経験値制ではなく、「行動が成功した時だけ経験値が得られる」というスキル制のような成長システムになっているため、戦闘は「勝つ事」が目的ではなく、「修練値を稼ぐ事」が目的になっている。「勝つために最適化された行動」と「修練値を稼ぐために最適化された行動」は全く異なるため、戦闘では不自然な行動ばかりが誘発される。不自然な行動とは、例えば以下のような物である。

・ケアルは実際にHPを回復した場合にのみ修練値獲得の対象となるため、減った味方のHPの回復をヒーラー同士で取り合う。遅れて被った方は全く稼げない
・範囲攻撃を食らった直後にAoEケアルでまとめて回復した際に最大のリターンが得られるため、ヒーラーはこのリターンの取り合いに集中し、それ以外の単体攻撃をヒールせず、結果としてTankが死ぬ
・ヒーラーに修練値を稼がせるため、避けられる範囲攻撃をわざと全員で食らう。またヒーラーがそれを要求する
・ヒーラーに修練値を稼がせるため、わざと全裸で戦う。またヒーラーがそれを要求する
・ターゲット固定に全力を尽くすとほとんど攻撃しているヒマがないため、剣術士は文字通り「ちゃんと仕事をすればするほど稼げない」
・Debuffしても僅かな修練値しか貰えないし、敵が弱くなって早く死んだり食らうダメージが減ったりするので、誰もDebuffしない
・下手をするとBuffまで不要とされる
・DoTで与えたダメージは修練値にならないため、誰も入れないし、入れても誰も得しない
・WSを使うと与ダメージが偏るので「通常攻撃のみ使用可(WS使用禁止)」というパーティ募集
・強い敵と戦ってもそれに見合うだけの修練値が得られないため、強い敵とは戦わない
・「ケアルしながらザコを袋叩きにする」という戦闘内容がランク50まで一切変化しない。なぜなら修練値を稼ぐ上でそれ以上の答えが存在しないため
・その他、状況を解決するもっと良い手段があると分かっていても、それをあえて無視して自分の稼ぎを優先する

・他のTP1000クラスのWSと同等以上の性能を持ちながらなぜかTP500で出てしまうトランメル、攻撃ミスをトリガに発生し、必中かつ通常攻撃の倍近い威力でありながら消費TP僅か250でRecharge5秒と完全に壊れているフェイントなど、槍術士に異常に強力なWSが集中している。特にフェイントは持っているか持っていないかで全くの別ゲーと言っていいほど強力。さらにこのゲームはどんなクラスのWSでもサブで食えるので、一度これらを取ってしまうと他のWSを使う必要がなくなり、格闘士をやろうが弓術士をやろうが常にトランメルとフェイントしか使わなくなる。野良パーティに1人だけフェイント持ちがいた場合、確実にそのキャラが大量の修練値を吸い取っていく
・わずかランク10で取得できる呪術師のトーメントが極めて強い。食らったダメージを100%反射するため、かなり強い敵が相手でもケアルで粘っていれば倒せてしまう(ただしこちらは修練値を稼ぐ用途には全く向かない)
・ファイアやブリザド等のDDがDPSの面で杖通常攻撃の連打に劣る(ライフブレスを乗せると尚更)ため、ほぼ使用されない

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// 2010/09/20

OBT終了、サーバクローズ。

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// 2010/09/17

http://twitter.com/tanakahiromichi/status/24762580992

前日の中国展開のニュースによって爆発した「漢字のみを用いた意味不明な造語」に対する不満への対応という形で、田中弘道プロデューサーがTwitterにおいて「ゲーム内の分かりづらい造語は近々一般的な名称に修正させる」と発言。それを追う形で世界設定担当の岩尾賢一から「造語に関する謝罪のメッセージ」が出され、こちらはベータテスターサイトに掲載された。

FF11時代、機械のように淡々と運営を行っていたスクウェア・エニックスが、このような柔軟性のある対応を行う事はかなり異常な事態であり、この時点で既にFF14プロジェクトが予定から大きく外れて動いていた可能性は高い。

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// 2010/09/16

http://blog.esuteru.com/archives/1278735.html
http://jin115.com/archives/51710430.html
http://jin115.com/archives/51717695.html

FF14が中国向けに展開されるというニュースが流れる。これにより、従前より発生していた「盾備」「翅鞘」「馬鳥」といった漢字のみを用いた意味不明な造語(これらは中国語ですらない)に対する不満と、中国のイメージが合致し、以後長らくFF14が中国ネタを用いて揶揄される素地が完成する。

また、中国展開時には隔離されたサーバで中国国内に対してのみサービスが行われる、との情報だったため、兼ねてより国籍混合サーバに不満を持っていたプレイヤにも不公平感を感じさせる事になった。

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// 2010/09/14

http://jp.finalfantasyxiv.com/event/prelive/report.html

「Eorzea Prelive」というスクウェア・エニックス主催のイベントが開かれ、既存の仕様や追加要素(というより妄想)に関する情報が断片的に公開される。この時点で既に問題が山積している事は明らかだったが、この頃の開発チームにはまだ自分が言いたい事だけを言いまくる余裕があった。

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// 2010/09/03~2010/09/07

この4日で5+1+1ワールド追加され、合計17となる。各ワールドの名称は以下の通り。

Selbina
Rabanastre
Bodhum
Melmond
Palamecia

Saronia

Fabul

とはいえこれほどの追加が必要なほど人が入っていたわけではなく、ほとんどのサーバは4桁に達しないレベルだった。

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// 2010/09/02

昼12:00からOBTが開始される。当初はレジストーションコードの取得が非常に重く、プレイしたくても登録できないという問題も発生したが、翌日までにほぼ解消した。

ワールド数は10で、各名称は以下の通り。

Cornelia
Kashuan
Gysahl
Mysidia
Istory
Figaro
Wutai
Trabia
Lindblum
Besaid

FF14のパッチャーはBitTorrentプロトコルを利用していたが、この時点で何らかの大きなバグがあり、ダウンロードの進行が異常に遅かった。そのため速やかにパッチを当てるためには「公式以外の通常のTorrentクライアントを用いてDLしたあと手動でファイルを移動してパッチを当てる」という手順が必要だった。なおこのパッチャーのバグはOBT中のどこかの段階で修正されている(詳細不明)。

実際のクライアントの動作は事前にベンチマークプログラムなどから類推されていた水準よりもかなり軽く、ベンチマークプログラムが指標として示していた値とかなりの剥離があった。ベンチマーク値で「重い」と判定されために前月の時点でハードウェアを交換した人もかなり多かったと思われるが、それは本当は必要なかった可能性もあった。

誰でもプレイできるようになった事で内容の稚拙さが露呈し始める。OBT終了までに確認された主要な問題点として以下のような物が挙げられる。

// システム/UI面での問題点…

・マウスポインタの動きが非常に特殊で扱いづらい
・パッドで操作する事を前提に作成されたGUIであるため、右クリックによるメニューのポップアップ、ダブルクリックでの決定、ドラッグ&ドロップによるエレメントの移動など、ウインドウシステムにおける一般的なUIが一切使用できない
・キーボードショートカットのキーアサインが全く変更できない
・大半のUIは画面外からスライドインして来るが、そのせいでスライドが終わるまで操作可能にならず、意図的にゆっくり操作しないとUI側が付いて来れない
・同じ理由でマクロボタンを素早く押すとそれが押したと判定されない(マクロウインドウもスライドインしてくる)
アイテムを並び替える事ができない(手に入れた順に下に追加されて行き、二度と動かせない)
・ほとんど全てのウインドウが即座に表示されず、表示するよう指示してから実際に表示されるまで2~3秒遅延する
・メニューや商店などで目にするあらゆるアイテムリストは、カーソル位置のアイテムの詳細が別ウインドウで表示される仕様になっているが、カーソルが合ってから詳細が更新されるまで毎回500~1000ms程度の遅延が発生する。特にパッドの場合1つずつカーソルを動かして行くしかないため、リスト中央のアイテムを選択しようとすると地獄のように重い
・装備品を変更する際、装備品を直接選ぶ以外に「部位選択→装備品選択」という2フェーズを踏む事ができるが、それを行っても直前に選択した部位と関係なく常に全装備品がリストに掲載される(正確には、リストに載った上でなぜかグレーアウトだけが行われる)ため、最初に部位を選択する意味がほとんどない。またこのウインドウでも装備品にカーソルが合うたびに500~1000ms遅延が発生する。新しく手に入れた装備品は必ずリストの一番下に追加されるため、相互作用で全てが最悪に
・通常のアイテムリストで表示されるアイテムの詳細と、装備品選択時のアイテムリストから見るアイテムの詳細が、ウインドウサイズは全く同じであるにも関わらず、内容に差があり、装備品選択時に見る方が情報量が少ない(特に問題なのが耐久度が不明な点)
・以上のような動作がアイテム操作だけでなくスキルパレット操作時にも見られる。カーソルの動きは非常に鈍く、何を実行してもそれが即座に反映される事はない
・NPC商店に物を売る際、1つ売るたびに4~5秒フリーズする
・トレードを申し込み、相手がそれを受諾すると、トレードウインドウが出るまで5~10秒フリーズする
・合成ウインドウやトレードウインドウに物を載せる際、スロットを選択してからアイテムリストが出るまで2~3秒フリーズする
・ローカルリーヴで合成を行う際、依頼書でOKを押してから元の合成ウインドウに戻るまで4~5秒フリーズする
・Next/Prev Targetが無いので混戦になるとMobを効率よくターゲットする事が不可能(多対多をコンセプトの1つにしているにも関わらず、である)
・Nearest Targetのみ一応存在する(/targetnpc)が、前述の理由で素早く押すと無反応、さらに死んだmobもしばらく対象として取り続けるため、これを使ってもスムーズに次のターゲットに向かう事はできない
・TABキーは敵味方関係なく近い順に(しかもキャラではなくカメラに近い順に)Next Targetして行くので役に立たない
・素早くターゲッティングを行うにはマウスを使う以外に選択肢が無いが、そのマウスは前述の通り動きが死んでいる
・パーティメンバーリストが表示されているが、リストからメンバーをクリックしても該当する味方をターゲットしない(押しても無反応)。個別のケアルが極めて困難、というか無理。そのため本来必要ない場面でも範囲ケアルを使うしかない
・開くまで何を売っているのか全く分からないが、開くために毎回ターゲッティング→メニューオープン→カーソルを動かしてバザーを選択、の3行程を経なくてはならないバザー
・上記のようなものが分類も何もなく何十も何百も並んでいるバザー街
・クラスチェンジする度にアクションパレットが空になる
・アイテム名やスキル名に漢字のみを用いた意味不明な造語(「盾備」「翅鞘」「馬鳥」など)が多用されており、読解・判別・呼称が非常に困難
・装備品のうち1つ以上が破損状態にあると、ステータス欄に破損アイコンが表示され、破損したことが分かるようになっているが、生産を行うと下着がほぼ常に破損状態になるため、実質役に立たない

// ルール/バランス面での問題点

・幻術士および呪術士は戦闘中にAoE Buffをひたすら上書きする事で莫大な修練値を稼ぐ事が可能。特に「15人でパーティを組み、全員が一箇所に固まって、Mobをaggさせたあとそれを無視してひたすらAoE Buffを連打する」という手法が強力
・連携の後継システムとして設計されたと思しきバトルレジメンの動作があまりにも遅すぎて全く使い物にならない。加えて公式が「レジメンが使われていないのはまだ効果が理解されていないから」などと発言している
・戦闘時に得られる修練値が安定しないため、傭兵リーヴで神符を貼る事がほとんど無意味
・あらゆる素材アイテムに+0~+3の修正値が設定されているが、これらが全て別のアイテムとして扱われるため、1種類の素材アイテムで最高4枠を占有する(実際にはそのような余裕はないため、+補正のついた素材は捨てられる事が多い)
・「どこでもクラスチェンジできる」というシステムの都合上、各クラスに適合した大量の装備品を持ち歩かざるを得ないが、インベントリはそれを考慮したサイズになっていない(80枠)

// バグ

・戦闘中に「上がった」と表示された修練値が実際には取得されず闇に消えるバグ(頻発)
・Mobが戦闘中に突然明後日の方向に移動を始め、同時にHPが爆発的に回復するバグ(頻発)
・同名のアイテムが複数あると正常にマクロで装備する事ができないバグ。アイテム欄で上の方にある物だけが装備される動作をする。これは同名アイテムを複数装備せざるを得ない指輪などのアクセサリに対して影響が顕著で、実質この問題のせいでアクセサリは自由に着脱できない
・所持シャード数が999個を超えるとそれ以上は取った瞬間ロストする。それはまだいいとして、リテイナーとの受け渡しで999個を超えた場合も同様にロストする。つまり999個所持した状態でリテイナーから999個引き出すと999個全てロストする

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// 2010/09/01

この日オープンベータテストが開始される予定だったが、「致命的な不具合あり」と告知され、1日延期された。


// Time Stamp
  2010-11-17 00:00:00 (Last Modify)
  2010-11-06 20:03:22 (First Edition)

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