20020510-20020514 ▲PC にとって有利な変更。飴。 ▼PC にとって不利な変更。鞭。
サーバプログラム、及びサーバの管理はかつてのどのようなネットワークゲームよりも上質で、メンテナンスはほとんどなく、不意のサーバダウンや巻き戻りといった問題もまず起きず、またダウンしたとしても即復帰する。 クライアントプログラムの出来は非常によく、通信部も安定。自キャラクタのアクションは通信の成否と分離されておりスムーズ。自キャラクタ以外のオブジェクトの移動には補完を用いており、少ない通信量で極めてスムーズに物が動く。 モデリング、モーション、エフェクト、描画ポテンシャルのレベルは突出している。 Cheat や Dupe はほとんど発見されておらず、また発見されても比較的短期間で潰され、かつ Duper はログを辿って殺される(少なくとも前歴あり)。 飴と鞭の順番が往々にして逆で、馬鹿。先に鞭を打ってから飴を与えるなら分かるが、先に飴を与えてから慌てて鞭を打つようなパッチが多く、そのたび先行した廃人だけに楽をさせて後続を苦しめるというパターンを繰り返しており、プレイ時間の差によって生まれる貧富の差をさらに拡大する結果を生んでいる。しかもこの姿勢が何度ミスをしても一向に直る気配がない。 GM は「答えられません」「何もできません」「言いたいことはメールで言え」の一点張りで糞の役にも立たない。 新しく作って追加した要素であっても、「〜を開放しました」と、あたかも前からあって出し渋っていたかのような記述をする。 劇的な強化や弱体であっても、「やや強化しました」「若干下げました」と、あたかも僅かな変更であるかのような記述をする。 PC に対して不利な変更をする際、「倒せてはならない敵が倒せてしまっていた問題を修正しました」といったように、なぜか主観的な記述をする(運営側にとってどうあるべきだったかどうかは客には関係がない)。 PC に対して不利な変更をする際、「不必要に〜しすぎないようにしました」といったように、なぜか主観的な記述をする(運営側にとって必要だったか不必要だったかは客には関係がない)。 PC に対して間接的に不利な変更をする際、「〜を変更しました。これにより PC 側が若干苦しくなる可能性があります」といったように、あたかも PC の弱体が主目的でなく副作用で、なおかつ起きるかどうか分からないかのような記述をする。 ほとんど全ての敵やアイテムに対する変更であっても、「一部の敵が〜」「一部のアイテムが〜」と、あたかも限定的な変更であるかのように記述する。 虚偽記述法を利用した皮肉としては、「PC がとてとてに勝ってしまう問題を修正しました」「時給が 4000 出ていた問題を修正しました」といったようなものがある。実際この記述法を用いれば、どんなに正常なものでも異常にできるし、どんなに異常なものでも正常にできる。なぜ運営側がこういったあからさまに悪意のこもった記述法を頻繁に用いるのかは不明。あるいは裁判対策など深遠な理由があるのかもしれない。あったとしても別にそれを考慮してやる必要はないが。 PC に対して不利な変更を、アップデート情報に何も書かずに黙って行うことが頻繁にある。ただ PC に対して有利な変更も書かないで黙ってやることがあるので、ただ単に書くのをサボっているだけという可能性もある。なおこれは変更規模の大小に関わらない(大きな変更でも小さな変更でも書かない時は書かない)。 有名な「1日 2時間程度のプレイでゲームとして成立するようにしたい」「糞廃人だけがどんどん先に伸びて後続に害を与えるという(今までの MMORPG で必ず起きている)問題を防ぎたい」といった発言をしていたのは坂口博信。だが、その坂口博信はとっくの昔にいなくなっている。つまり残された人間はこの意志を全く汲まなかった、と言える。 |