# 20040422

* なぜ戦闘はつまらないか

頭を使い複雑な操作を行わなければ勝てないような物が面白い戦闘であると定義するなら、それは年功序列デザインと真っ向から対立している。ゲーム内レベル値を重視することは操作者を軽視することと同義であり、そのためには誰が操作しても大した差が出ないように戦闘システムを単純化しなくてはならない。幸か不幸かこの考え方は営業の「敷居を下げろ」という要求とも合致する。こういった都合により MMORPG の戦闘システムは必ず面白くない物になる。

操作者を重視した MMORPG というのは現存しないが、仮に存在したとしても矛盾を抱えることになる。なぜなら操作者を重視するならゲーム内レベル値という概念自体が全く無意味だからである(格闘ゲームや FPS マルチを見よ)。

* RMT とは何か

RMT は倫理や善悪の問題だと捉えられがちだが、実はゲームデザインの問題である。元々の MMORPG は「より長い時間を投入した人間がより強い権力を持つ」というルールのゲームである。RMT はその上に「より多い現金を払った人間がより強い権力を持つ」というルールを上積みする。一般的なアクションゲームでは操作者の腕、一般的な MMORPG では投じた時間が重要であるように、RMT ありの MMORPG では現実における財力が最も重要なファクターとなる。運営会社が RMT に対して無対処を貫くならば、その会社はそういう既存の枠内にない新しいデザインのゲームを作ろうとしているのだ、と捉えることができる。もちろんこういう構造のゲームを「ゲーム」と呼んでいいのかどうか、そしてこのデザインが面白いゲームの成立に寄与するのかどうかは、また別の問題である。

RMT は例によって「直接自分に害がなければ関係ない」という消極論で総括されがちであるが、そうはならなかった代表的な例がリネージュ2 である。リネージュ2 は近年稀に見るほどの所持金重視のゲームデザインで、そのため RMT を行う価値が一般的な MMORPG に比べてかなり高かった。その結果このゲームにおける RMT は単に廃人が余った金やアイテムを売って小遣いを稼ぐというレベルを越え、ある種会社組織に近い集団が通常のゲームプレイを放棄して徹底して金を稼ぎ専業で RMT を行うという状態に陥った。これがリネージュ2 最大の欠陥と言われる中国人問題である。中国人のチームはゲーム中にいくつか存在する「儲かる狩場」を効率よく抑え、かつての UO に比べるとかなりアラの多い PvP システムを利用して統制の取れない日本人を実力で排除し、さらに交代制で 24時間ログアウトしないことで、狩場をうまく掌握した。結果として中国人の存在はあまねく PC が等しく受ける公害のような存在となり、リネージュ2 においては前述の消極論も苦しい現実逃避に過ぎなくなった。リネージュ2 は規約上は RMT 禁止なのだが、運営元である NC はこれら中国人の存在を意図的に容認しており(他の客から苦情が来ても無視)、おそらく上記「RMT ルール」を自らのゲームに持ち込んで新しいジャンルの MMORPG を作ろうとしていると考えられる。


# 20040420

* 客の要求はなぜ通らないのか

ゲーム自体がどうでもよくなった人間は金を払うのを止めて何処かへと消えていく。その後はそのゲームがどうなろうと知ったことではない。一方ゲーム内で本気で怒っている人間は本気でゲームをやっているので、要求が通らなくても結局金を払ってゲームを続けるしかない(RO を見よ)。「要求が通らないなら金は払わない」という最もシンプルな交渉カードが最初から欠けている。結果、客の運営側に対する要求というのは常に全く無意味な行為に終わる。

* GM はなぜ無能なのか

GM は営業の傀儡であり、営業が馬鹿なら GM もまた馬鹿である。馬鹿な営業の下で馬鹿な仕事をしている GM は客から無能と罵られる。それに耐えられないまともな GM は仕事を辞める。これをしばらく繰り返すと、最後はゴミとゴミの傀儡だけが残る。


# 20040418

×
左翼団体
思想のコントロールに失敗。
×
家族/本人
英雄どころか鼻つまみ者として認知。裏での政治的決着により自作自演の暴露は免れた。

テレビ
期間内はいくぶん視聴率アップ。

朝日新聞
便乗して説教。
×
古館
勢いだけ。

証券会社
無意味な取引により収入アップ。

投資家
リスクと判断して売った人は負け。早期に見抜いて買った人は勝ち。

政府
一連の活動により大量の税金を放出、さらにヨルダンに借りを作った。しかし一方で「T 問題にうまく対処した」というベニヤ看板も取得。
×
野党
当初与党叩きに利用できると考えたが、本人と家族が鼻つまみ者となり、さらに生きて帰ってきたため、結局利用できなかった。
×
自衛隊
別段損得なし。

アメリカ
裏での暗躍だったため不明。とりあえず特殊部隊突入という分かりやすい形での貸しは作っていない。
×
一般市民
大して面白くもない出来の悪いショーのわりには料金は高かった。

ヨルダン
日本政府にできた貸しを使って債務免除を要求。

イラク
イタリア人が死んでいる一方で日本人が前より太ったくらいの勢いで余裕綽々で帰ってくるという格差により親日イメージの増幅に成功。


# 20040413

* 当人

高遠と今井は左翼活動家でただの素人ではない。以前より自衛隊派遣には反対という思想を持っている。
それを誘拐した T の要求が左翼の要求と全く同じ。
郡山は特に何もない。

* 声明文

6日深夜に出発した 3人が誘拐されて 7日にビデオが撮影され、8日にはもうテレビ局に届いているという無駄のない時間繰り。
人質以外の余計な物を映し過ぎ。
T の名乗った名前が今まで存在しなかったグループの名前。しかもやる気が感じられない投げやりなネーミング。
T が高価なスニーカーを履いている。
撮影に使われたカメラが SONY 製の高価な DV。
データは CD-R で送られてきた。
声明文の日付がイスラム歴ではなく西暦で、アラビア文字でなく数字で、さらに記述順が yyyy/mm/dd という日本フォーマット。
屋内で RPG を構えるという素人受けを狙ったにしてもお粗末な挙動。
銃が AK ではなくなぜかヨルダン軍の制式銃。
2通目(解放宣言 FAX)の内容が最悪。相変わらず日付がおかしいほか、多数のスペルミス、1通目と比べてもあまりにも左翼カラーが濃い、原爆の一節が受動態になっている等、あまりにアラが多い。
さらなる軌道修正として出てきた「仲介役」ミズハル・ドレイミのやっていることが滅茶苦茶。

* 家族

高遠家と今井家は初日から異様に傲慢な態度で政府を攻撃する発言ばかり繰り返していて、内容のない駄話や犯人に対する恨み言は全く喋らない。また「政府が T の要求を飲んで撤退を決める」以外のシナリオになると困るのか、居場所を調べるな、特殊部隊は使うな、といった余計なことまで喋っている。

* ストーリー

高遠と今井、あるいはそれらの所属組織が計画した茶番劇。T に見えるのは仲間。家族も知っていて、被害者家族のフリをして記者会見を左翼の演説会として利用した。郡山はいざという時本当に殺せる奴を 1人用意しておくための存在。要は利用されている。向こうのチームは事件の最中ずっと日本側のチームと連絡を取り合っている。ベストのシナリオは「政府が要求を飲んで自衛隊撤退を決定、自分らは運の良い英雄的被害者として帰国し記者会見」だったと思われるが、色々と想定外のミスをしてしまい、その軌道修正のつもりで出した 2通目の FAX でさらに決定的なミスを犯した。現在はこの苦境を乗り切るための奇跡の策を練っているが、予定外の状況になったことで T 側の役者と揉めていて、なかなかまとまらない。よって出て来れない。

* テレビ

筑紫と古館は相当飛ばしていたが今後大丈夫なんだろうか。特に古館。テンション上げて偉そうに喋ってはいるが中身が無さすぎ。

* 野党

民主党は筑紫古館と同様に一瞬尻馬に乗りかけたが、わりと早期に相手の正体を見破ったらしく、すぐに軌道修正した。


# 20040411 - オダギリジョーは嫌な奴に超変身

http://gameonline.jp/news/2004/04/09018.html

ステルスメーター完備で完全にスプリンターセル化した様子。ゲーム的に見えないことになっているだけで実際は丸見え、というのはまあ何ともアレなのですがそれはスプリンターセルもそうだったので仕方ないか。地形に応じて迷彩服を着替えて進むというアイデアはオリジナルで、ある意味凄い。ジャングルでこまめに着替えをする男の姿を想像すると笑える。


# 20040406 - Lineage2 補足

http://www.lineage2.jp/



* ゲームデザインと RMT の関係

レベル値が無意味で金が全てというゲームデザインは、他の多くのゲームでは有名無実な存在に成り下がっていることの多い「戦闘力は弱いが金の稼げるクラス」つまり商人等の立場を確立するのに一役買っている。しかし同時に以下のような問題も引き起こしている。

http://community.playforum.net:8080/bbs/prog/column?action=read&iid=10031004&kid=1455
↑の訳文

つまり exp はどうやっても本人が自分で稼ぐしかないが、金は他人が稼いで渡しても同じことなので、金重視のデザインを採用したゲームでは一般的な MMORPG より遥かに RMT の有効性が高い、ということだ。これはこの一見優れたゲームデザインの最大の欠陥と言えるだろう。投入時間によってリニアに結果が決まるというだけでも相当寒いのに、そこに「現金を出して中国人から金を買った奴がさらに上に行く」という状況が重なっては、もはやゲームというよりそびえ立つクソである。

* 運営側と中国人の関係

専業で RMT を行っているのは、MMORPG 界において既に蛆虫としての立場を確立した感のある中国人である。中国には RMT を行うための会社に近い組織があり、同一キャラクタを複数の人間が 2〜3交代制で動かして 24時間機械的にゲーム内の金を稼いでいる。純粋にこれをやるためだけにどういったゲームにも侵入して来るため、蛆虫という立場が確立されたわけである。

L2 において問題なのは運営側の態度だ。RMT 禁止という自らが決めた規約を堂々と破られ、さらにどの PC が出稼ぎ中国人であるかが一目瞭然であるにも関わらず、なぜかこの問題に対して全く対処しようとしない。GM を呼んでも見当違いの間抜けな回答が返って来るのみである。聞けば L1 も同じような状況であるらしい。NC は縁故で入った使えない馬鹿と社長の愛人以外に社員が存在しないか、あるいは中国人の尻の穴を舐めるのが好きなのだろう。そうでなければこの間抜けな状況の説明が付かない。

守らせる気のない規約など始めから作らなければ良かろう。

* GM

L2 の GM は正常に近い。PC 同士の対立には一切介入しない。ノーマナーなどと意味不明な日本語を喚き出すこともない。しかし結局中国人問題に対処しないことで現在加速度的に評価を下げている。端的に言って L2 の GM の仕事量は黒研で金を稼いでいる中国人にさえ劣っている。何事もなければ正常という評価のままでいられたが、有事において無能を晒してしまってはもはやどういった評価を得ることもできないだろう。放任主義は結構だが、自らが決めた規約を客に守らせる努力もしない奴は馬鹿でしかない。

* 総括

当初は良い方に見えた管理面のスペックであるが、中国人によって化けの皮が剥がされたという格好である。GM は PC 同士の揉め事に干渉しないのではなく、実は一切仕事をしないというだけだったのだ。ただ、ログインサーバは強靭で、サーバダウンも相変わらず少ないようである。機械だけは誉めていい。


# 20040405

バイオハザード4?だかが明らかに FPS になっていて、まあそれがさも新しいシステムみたいに語られたりしている事があるのは何とも胃が痛いのですが、それはいいとして、開発者の一番偉い人が「敵はトロいゾンビではなく村人です。彼らはとても人間らしく動いてプレイヤーを罠にはめます」みたいな発言をしていたんですが、それってモロにクソ FPS の広告方針(BOT 凄いぜー凄いぜー)を踏襲しているわけで非常に気がかりです。

あとまあ何というか「面白くない FPS はバーチャコップに似ている」というようなことが言えるようです。出現場所暗記しないと進めないとか、AIM や予測射撃が全然重要視されないとか、その辺。自分で歩ける意味がねェというか。バーチャコップはガンコントローラでやるから面白いのであって、照準が画面に表示されてマウスで撃つんじゃ全くのクソゲーですよ。分かってますかその辺?って誰に言ってるの?


# 20040405 - Counter Strike : Condition Zero

http://www.steampowered.com/
http://www.cs-conditionzero.com/
http://www.capcom.co.jp/pc/cscz/



* 全体的に

ゲームとしては CS1.6 と同じ。CZ マップは旧マップをリファインした物で、一部を除けば基本的に障害物の配置が多少変わっている程度。ただリファインしてマップが豪華になった結果古くて遅い HL1 エンジンの限界を越えてしまってガタガタとフレーム落ちする個所が複数見られる。ご老体にはあまり無理をさせない方がいいと思った。

* Bot

これが CS:CZ の売り。「Bot が人間らしい」という売り文句で出てくる FPS には大抵ロクなものがないのだが、こと CS:CZ の Bot については間違いなく素晴らしい。ラジオに対する反応、特に Hold This Position に対する反応は感動的でさえある。有利な Camp ポイントを見つけるのもかなり上手い。まあ凄いと言っても所詮 Bot なので人間ならあり得ない死に方をすることもあるし、逆に人間ならあり得ない射撃をして来ることもあるし、チームに人間が 1人もいなくなると暴走してどうしようもなくなるのだが、総合的なクオリティは FPS Bot 史上最高と言っても過言ではないだろう。少なくとも野良サーバにいる変な馬鹿(C4 という概念が脳内に存在しない奴とか、開幕からひたすら前進してマップを 1周して戻ってくるような奴とか)よりは遥かに人間に近い。

* ToD

実質的にシステムだけ、つまりプラクティスモードのようなもので、いわゆるシングルプレイとは違う。無目的にサーバを立てて 1人で Bot 戦やるよりは張り合いあるかもね、という程度のもの。

クリアを目指した場合、SIG で 3人殺せ等の糞武器系チャレンジが非常に辛い。糞武器は弱くて実戦で使わないからこそ糞武器なわけで、これで敵を殺せというのは要するに曲芸をやれということ。しかもそういう糞武器に限って無駄に値段が高い。糞武器→値段が高い→でも糞武器だから殺せない→こっちが死ぬ→糞武器落とす→自分が戦力外なのでチームも負ける→収入減る→次ラウンド糞武器買えない、という寒いループが繰り返される。こんなのは面白いわけがないので勘弁して欲しい。

* Deleted Scenes

Ritual 部分こと Deleted Scenes は実はスキンが CS 風なだけの HL である。あるいはパッとしない CoD などと表現すると結構分かりやすいかもしれない。最初に Ritual 部分がカットされるという話がネットに流れた時は非難轟々だったものだが、実際やってみると Valve がストップをかけた理由も何となく分かってくる。CS と共通しているゲーム性が何もないのだ。あの渋い CS がなぜか生粋のランボーゲームになっている。AWP でハリアーを撃墜する辺りはメタルギアクラスのコントぶりで、もう笑うしかないだろう。これが CS の名を冠するのは確かにかなり問題がある。

* ついでに CS 自体の話

負けたチームに金が行かないシステムなので、ヘタレが多いチームは負けて良い武器が買えなくなって、それによってますます負けるというループに陥りがち。野良レベルでは負けてる側に金が多く行くという逆のバランスの方が面白いと思う。あと使える武器が一握りなのは何とかして欲しい。いっそ見た目が違うだけで特性なんかなくていいから。ヘッドに当てないと 1発で相手が死なないのに初弾からブレる腐れ狙撃銃 Scout とか、リアルさのカケラもなく弱い Para とか、例の連射系狙撃銃 2つとか、サブマシンガンなのにちょっと連射すると当たる見込みがなくなる P90 とか、USP が強すぎて DE 以外のハンドガン買わないとか、Bot 以外誰も買わない MAC10 と TMP とか、存在するのに誰も使わない銃が多すぎ。何とかしてくれマジで。

* 総括

Bot しか売りがなく、一体何が Condition Zero だったのかよく分からないが、Bot だけで十分商品価値はある。新しく始めるプレイヤは Bot にくっついて行けば変なクセも付かずに済むだろう。


# 20040326

blog の設計思想は大元ではセマンティック Web 思想という物に繋がっているらしい。斜め読みしてみたが思想としては合理的で意義のあることだと思う。しかし問題は 2つある。1つはこういう「小難しそうな」設計思想を理解する人間は往々にして技術者であって面白いコンテンツを作る人間ではないということ。2つ目はこういう漠然とした設計思想は宗教化する傾向が強く、いざ実装の段になって「原義と違う」「お前は勘違いをしている」「今の教祖はもうダメだ」といったような信者同士の潰し合いに陥る可能性が高いこと。

というか後者は既に起こっているようで先が危ぶまれます。つまらない政治闘争や宗教闘争は技術者のやる気を猛烈な勢いで削いでいくので。


# 20040319 - blog

http://negitaku.org/



別に negitaku の話題ではないんですが手近な blog の例として。

最近 blog というモノが流行りだというので色々調べてみました。

「blog 使ってます!」というサイトはこれまでいくつか見てますが、それらを見て共通に思ったことは「これはただのコメント機能つき日記ではないのか」ということ。正直それだけならアイデア的にも技術的にも別に何も凄いことはないわけで、皆がここまで blog blog と騒ぐ理由にはなりません。で、色々調べていったところ、どうやら blog の最大の特徴というのはトラックバックという奴で、これは「他人の日記を引用して日記を書いた際に、引用しているという事実が相手側の日記に送られ、その時点で相手側の日記に自動的に自分の日記へのリンクとサマリが載る」というものらしい。このような処理を行うことで、元サイトの管理者は referer など見なくても引用されたという事実を簡単に知ることができ、またそのままジャンプして他人の感想を読むこともでき、引用して書いた側としては元サイトからリンクされることで自分の文書が他人に読まれる可能性が上がる、という理屈になっている。それで皆幸せ、万歳万歳ということらしい。

果たして本当にそうか?

ざっと考えるだけで以下のようなケースが考えられる。

0. トラックバックが全く付かない。
1. 悪意なく寒いトラックバックが継続的に付く。
2. 大量のトラックバックが付いた場合、ノイズが多すぎてシグナルが拾えなくなる。

情報を語る上でどこまで行っても問題になるのは S/N 比である。情報量が増加すると(例え全く望んでいなくても)自動的にノイズ比が上昇し、結果として全体の価値が低下する。代表例はリンク集で、リンク集は基本的に有用なものだが、ある一定の規模を越えた時点でもはや何の役にも立たないガラクタと化す。

翻ってトラックバックを見ると、これは相手のコンテンツに一方的にシグナルアンカーかノイズアンカーを挿入できるシステムとも言える。考えるまでもなく必要なのはシグナルアンカーだけである。しかし元サイトにはシグナルとノイズを選択する余地はない。トラックバックは一方的にやって来て、しかもいったん来てしまったら(ノイズであっても悪意ではないから)生かすことも殺すことも難しい。これが 1 のケースである。一方トラックバックが非常に多くなった際も対処が難しい。トラックバックもリンク集と同じで、おそらくある一定の規模を越えた時点で何の役にも立たないガラクタになる可能性は高い。地面に落ちたコンタクトレンズを探すのが困難であるように、ノイズに紛れたシグナルを探すのもまた非常に困難であり、多くの人間は結局その作業を放棄する。これが 2 のケースである。

さらにこういった設計上の根本的な問題とは別に、トラックバックがついている blog が現実にはほとんどない、という問題もある。どこを見ても大体 トラックバック(0) ばかりで、あたかもトラックバック機能がないかのようにさえ見える blog がゴロゴロしている。一方コメントについては、人気のあるサイトでは程よく付いていて、ちゃんと機能している感触がある。要するに冒頭で感じた「これってただのコメント機能つき日記では」というのは実はそれほど間違った見方ではなくて、実際のところ「多くの人間がトラックバックがどういう物なのか理解していない」ということらしい。要するに使っている人間自身が blog を単なるコメント機能つき日記システムとしか捉えていないケースが多すぎるのだ。これではどうしようもない。

個人的結論としては、まあ設計思想は分かるんですが、現実の厳しさには勝てないかなぁという感じ。RSS とコメントはいいんですが、trackback は色々と微妙な問題を含みすぎです。

ちなみに 2ch やしたらばからトラックバックできる、というような話もあるようですが、2ch ご用達の腰抜けリンクこと ttp:// は明らかにトラックバックと対立した概念なわけで、一体何がしたいのか分かりません。流行りに乗せられて正常な判断力を失っているのか?


# 20040318

http://www.sealonline.co.jp/gamedata/nomaner.html

Seal は自分から「ポスト RO を目指します!」とか言っていたぐらいのゲームだから、商業的事情を考慮すれば独自の用語や異形のルール文化も含めて全面的に RO 陣営に迎合する以外に選択肢がないのだろうが、それにしても志が低いというか何と言うか…


# 20040318 - オチンチンを高速でしごくんだ!

http://www.geocities.jp/kim_virus/
http://myui.s53.xrea.com/kin/

大体は名無しのよく分からないデスクトップ画像で面白いやら面白くないやらなんですが、ごく少数名有りの人もいて、祭りになったスレタイを挙げていくと

【なおなおの】砂の器のVTR編集NY愛用か?【キンタマ】
【土山】同人サークル「AtaraxiA」にny疑惑【にう】
同人サークル「ぺんぎん本舗」にny疑惑!

エキサイティングな人生になってしまいましたね!

現在まだスレが伸びているのは 2番目で、なぜかというと他と違って微妙に白黒がはっきりせず揉めているからです。個人的に一番苦しいなぁと思ったのは、フォトショの絵ではなくて、このスクリーンショットの左側のタブが「アクセス解析結果 [fut...」になっているのですが、これはこのアクセスカウンタ特有の文字列で、そしてそれが確かに設置されている (ミラーSS:headerlogs)ということ。他はともかくこれを偶然と言い切るのはなかなか難しいでしょう。

まあ個人的な恨みとか全然ないので別にいいんですけど。

とりあえず捏造というかなり低い確率に勝負を賭けてシラを切り通していくみたいなので、私も自分のデスクトップが晒された時は同じ態度で押し通して行きたいと思います。


# 20040314

酒鬼薔薇聖斗を野に放すべきかどうかを考えた時、最も重要なポイントは、更正プログラムを実行した側が「異常者を私の更正プログラムで更正させました!」という実績を欲しがっているという点で、これを考慮すると本人の問題や遺族の心情にフォーカスするのは物の考え方として危険だと感じる。


# 20040314 - Lineage2

http://www.lineage2.jp/



* デザイン

パッと見た目が EQ〜FFXI 系のビジュアルなのでゲームデザインもパーティ強要型かと思いきや、実際にはソロ型。後述する通りこのゲームは金が全てなので、格上の Mob を倒して高い exp を得ることにあまり意味がなく、基本的に大幅に格下の Mob を無休憩で何百何千と殺していくのが日常となる。一部のダンジョンは倍ルールの Mob(HP が倍で exp も倍)がいたり、非常に沸きが濃かったりしてパーティ推奨ということになっているが、その場合でも格上の Mob を狙うメリットは非常に薄いため、せいぜい同レベルまでの Mob しか相手にしない。結果としてパーティハントは 6人程度でオーバーレベルになって戦略性が消滅する傾向が強く、以降人数が増えれば増えるほど「頭を使わないで乱闘」という色彩が濃くなっていく。この時は馬鹿が何人かいても死人も出ず、やっていて全然面白くない。一方で 2〜4人程度ではだいぶ頭を使った戦闘が可能であり、この傾向は人数が減れば減るほど強くなり、それでいて効率も特に下がらない。ゲーム内での主流は大人数で脳死乱闘だが、ある程度少人数でやった方がゲームとしてはだいぶ面白いと思われる。

ただし、数値がある程度インフレしてくると Mob と PC の強化が等速ではなくなるようで、結果 lv40 付近を境にパーティ強要型に近いゲームデザインに変化するようだ(詳細は不明)。

キャラクタの強さは基本的にレベル値ではなく装備品で決まり、exp よりも金の方が遥かに重要である。実質的に金が exp である、と言っても過言ではない。ちまちま金を稼いでも無駄、さっさとレベルを上げれば金は後から付いてくる、というようなレベル上げゲームの一般的な常識も通用せず、それどころかパーティハントばかりで適当にレベルだけ上げてしまったキャラクタは「詰み」の状態に陥る(相対レベルが低すぎる Mob は金を落とさないため。装備品が悪いにも関わらずレベル値だけが高いという状態になってしまうと 2nd キャラを作るか自殺してレベルを下げるしかなくなる)。これはなかなか珍しいデザインで、装備品が破損したり消耗品がもっと多ければ、町だけで生きるドワーフ等も実現できた可能性が感じられる。しかし今回は残念ながらそこまでリベラルな設計はされていない。

* クラスデザイン

エルフスカウトが足の速さと回避能力および弓の連射性能と射程という激しいイメージ先行デザインによって失敗している感は強い。現状エルフスカウトは他のクラスからクソ虫のように忌み嫌われており、非常に順当な結果が出ている。逆に弱すぎるという点ではサモナー系が非常に微妙な状態で、サモンにかなりの金が必要なので、金が全てのこのゲームでは色々と厳しい立場に立たされている。

ヒューマン系はスキルが優遇されすぎているとよく言われるが、エルフ系は足が速いという時点でかなりのアドバンテージがあるので、足を止めてからの戦闘力で差異が出るのは仕方がない。ただまあエルフ系のファイター継承クラスはナイトでなくウォリアーだった方が皆幸せだったろうとは思う。

以上の点を除けば概ね良い。

* グラフィック

レイアウトの類似性から FFXI と比べられるのは避けがたいところだが、クオリティ面では FFXI の方が勝っており、さらに FFXI の方が描画が軽く、メモリ等のリソース消費も少ない。完敗と言ってもいい。問題が大きいのは後者 2つで、全ての描画オプションを最低に設定しても、並のマシンでは決してまともなフレームレートは出ない。特にダンジョン内の鈍重さは尋常ではなく、まるで 10年前のマシンのようだ(しかもこの重さは描画コストから来ているものでは「ない」と思われる)。これが最新ビデオカードを買わせるための意図的な実装であるならば、クビを切り落としてクソを流し込んでやりたいと思う。

* VE/SE

VE はほとんどない。一番目立つのが帰還スクロール、次点でソウルショットくらいだろうか?往々にして VE の宝庫となる魔法も非常に地味でやる気が感じられない。一方で SE はだいぶ効果的で、環境音がかなり充実している。それ以外ではクリティカル音とソウルショット使用音が印象的。

* BGM

最初は BGM 自体無かったというくらいのやる気のなさだが、今は鳴るようになっている。しかしどう考えてもゲーム用に作曲されていない(ループになっていないとか)曲が投げやりに鳴っているだけで、わりと愕然とする。FFXI は BGM が非常に良かったのでこの点ではグラフィック以上に完敗。

* 管理面

GM コールが可能。あって当然だが最近は維持費を下げるためにこれを意図的に実装しないゲームも多いので優れた点と言って差し支えない。ログインサーバは強靭で、最も重かったオープン当時ですらログインサーバだけは決してダウンしなかった。ゲームサーバも不定期に落ちることは稀で、ダウンの前には大体アナウンスがあるし、ダウンしてもすぐ復旧する。メンテナンスの時刻は正しく守られている。Cheater 等の悪質な PC は GM によって説教部屋に招かれ、警告を無視すれば ban されるという UO に似たフローを確立しているようだ(一部やる気のない対応をした GM もいるようだが)。総じて管理は正常で、質的な問題はない。

* 総括

既存の MMORPG の様々なデザインを取り込んで作られており、2003年に発表されるにふさわしいデザインレベルに達している。本文中で何度か(素材面で)FFXI に負けていると書いたが、ことゲームデザインに関して言えば全く逆であり、EQ コピーの 6人パーティ強制で他に遊び方のない FFXI とは比較できない面白さや自由さがある。ことにソロならソロだけ、パーティ強制ならパーティだけしかゲームとして成立しないデザインのゲームが多い中、ソロとパーティそれぞれに別個の利点を与えることで、ある程度両者を共存させている点は非常に素晴らしい。ただ lv40 以降クラスデザインに振り回されてこのベースデザインが狂ってきている感があり、その辺はやや憂慮される。


# 20040224

http://www.mainichi.co.jp/life/kokoro/century/2004/0219.html

何とか自分が望む方向へ話を持っていこうと必死に頑張りすぎている感は強いが、ザコを潰してポイントを溜め他人に見せびらかす以外にこれといったゲーム性あるいはフローがないという点が多くの MMORPG のアキレス腱であるという主張には同意。


# 20040209

ひと〜つ、人を殺せば感動シナリオ、
ふた〜つ、不埒な前世の因縁頼り、
みっつ、醜い知障のキャラ造形を、
退治してくれよう、桃太郎侍!


# 20040208

http://www.urban.ne.jp/home/teracyu4/diary/diarygazou/04020301.jpg

狼牙風風拳はめで為す術もなく負ける悟空。


# 20040125 - ベイグラントストーリー

http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/



率直に言ってゲームとしては面白くない。

リスク絡みでなんだか複雑になっているように見える戦闘システムは、奥が深いというよりただ過剰に面倒くさくしてあるという感が強い。ゲームの中心に見えるチェーンコンボは一定回数以上連続で成功させると急激にリスク値が上昇するので実質的に 8回までしか繋げられないし、後半の敵にはチェーンがなぜか当たらない(MISS になる)ので段々どうでもよくなってくる。リスク値システムは基本的に長期戦を不利にするためのシステムだと思うのだが、だからと言って短期決戦するために大した努力ができるわけではないので、、今一つどうしたかったのか不明。一方敵はボスからザコに至るまで異様にカタい物が多く、Buff Debuff をきっちり使わなければ殴っても 0ダメージというのはザラ。その Buff はかけたそばからすぐ切れるし、魔法のエフェクトもトロいため、かけ直し作業がとてつもなく面倒くさい。ダメージに関わらず上昇するリスク値は同じなので、ダメージレートが低いまま敵を殴るとリスク値だけが上昇して命中率がガタ落ち、チェーンは操作に成功しても命中判定で蹴られる、さりとて Buff も面倒、こういった諸々が複合して「忍耐」としか言いようのないプレイ感を生んでいる。

ゲーム全体に「3D 倉庫番」とでも言うべきキューブパズルのシーンが数回ある。パズル自体はまあ普通に面白いとは思うのだが、こちらとしては別にパズルがやりたくてこのゲームをやっているわけではないので、解くために費やされる数分の間に集中力が拡散してしまい、どう好意的に解釈しても邪魔としか思えない。パズル直後がボス戦やイベント等になっていることが多いため、パズルで長考してテンション下がる→直後イベントでテンション上げなきゃならないという何だか具合の悪い図式になっている。当時からよく蛇足と言われていたが、そう言われても仕方がない。

そんなダメ感溢れるゲームの何が凄いかというと、グラフィックとデモ。「直球でやったら PS1 では到底描画できないレベルの空間表現を様々なトリックで無理矢理それらしく描画している」という技術的な感動もさることながら、そういう余計なことを考えないで単体で見た場合でも空間表現として十分に凄い。特にデモシーンの優れたカメラワークや VE は相当なもので、PS1 の性能限界による画質的な問題を考慮しなければ、これに並ぶクオリティのデモシーンというのは近年でもそうはないと思う。ワイバーンの向こうに踵を返すシドニーが見えるシーンや、剣がいつの間にか人の腕に変わっているシーン、エンディング直前の警備兵を幻覚で騙すシーンなど、印象的なシーンを挙げて行けばキリがない。メタルギアソリッドに爪の垢でも煎じて飲ませてやりたいところ。

ストーリーは基本的に 3陣営がダンジョンを奥へ奥へと進むだけの内容で、それ単体で見れば大したことはないが、優れたデモのお陰で面白く感じられる。シドニーの役割が前半と後半で変わってしまっていて、キャラクタが不安定になっているのがやや残念。

音楽は単体で印象に残るものがない。良く言えば「BGM に徹している」。


# 20040125 - キャラは分身か人形か

全くもってネカマをやる気はないし、むしろ初対面の相手に少しでも「女かも」と思われるとその後の会話に微妙な空気が漂ったりして鬱陶しいことこの上ないので、本来的には♂のキャラを使いたい。しかし、RO や SO といったようなゲームではキャラが人形然とし過ぎていて、分身というよりはやはりオタが人形で遊んでいるイメージなので適当でいい気がするし、一方 FFXI やリネ2 といったゲームでは♂キャラは全員がビジュアル系バンド風の美形ヅラで著しくやる気が削がれる。また FFXI では人間♂はシルエットが中肉中背の貧弱な兄ちゃんという感じで(他の種族のガタイがいいので尚更そう感じる)、顔以外の部分でもどうにも辛いものがあった。

一方で、♂はネカマの可能性がなくなる代わりに、今度は勇者や厨房の可能性が上がるような感じがする。少なくとも自分は美形の人間♂を見るとそれだけで何となく危険な匂いを感じる。キャラ名が実名系や主役系なら鉄板で勇者だろうが、仮にそうでなくても、だ。これがガルカだったらとてもマトモそうに見えるわけで、やはり「ビジュアル系バンド顔を選んでいる」という時点でもう色々とダメなのかもしれない。

当面問題なのはリネ2 で、FFXI でさえハゲやヒゲ、ガルカがいたのに、こちらは全タイプビジュアル系バンド風のツラで統一されており、全く救いがない。オークが不細工担当ということなのかもしれないが、オークは足が遅かったり Tank クラスがなかったりと、単に見た目以上のゲーム的な差が存在するため、ガルカと同じ立場にはない。そんな中やはり♀はどうにも見た目がかっこいいのだが、クローンが量産されることは目に見えているし、さらにネカマ問題が…


# 20040122

うさだレベル上げ


# 20040117 - MGS GC

http://www.konamijpn.com/products/mgs_tts/japanese/index.html

ゲーム中のデモシーンを新作含めて適当に繋いで尺が 27分もあるのだが、ここまで完全にそれだけ集めてプロモーションムービーにされると、どうしたって「操作不能で一方的に見せられる凄いムービー並べたら凄いゲームなのか」という思いにかられる…が、まあ確かに MGS1 は「ムービーの合間にミニゲームがある」という古典的な表現がガッチリ当てはまる内容で、元々そういうつもりで作っていた、と言われればそういう感じのするゲームではある。より一歩はしゃいで表現すれば「ミニゲームをクリアするとごほうびムービーが見られるぞ!」というところか。それならごほうびムービーが豪華になることにも意義はあるかもしれない。

個人的には、あんな特殊部隊とは名ばかりのザ・少年ジャンプみたいな連中が長大な説教をぶち上げまくる自己啓発ムービーはあまり見たくない。バトルシーンについても結局のところ「凄いムービーが長々と流れてやっとこちらに操作が戻ってきたと思ったらショボいパターンワークでボスはめ殺し」みたいなモノだろうし。


# 20040117 - EinHander

http://www.geocities.jp/trance_mined/games/einhander/frame.html



メインショットが激弱でほとんど使い物にならず、一方で LR で 3つの弾数制限つきサブウェポンの使い分け+上下持ち分けで 6状態、さらに L2R2 で自機速度調整と、かなり王道から外れた挑戦的な操作系で、操作に対して慣れを要求する。自分にとっては心地よかったが「ユーザビリティが低い」とか激怒する人もいるかもしれない。スクウェア的にはこの操作は難しすぎると判断したようで、蛇足気味に使い分けがない機体タイプ(3号機)も存在するが、それでプレイすると全然面白くないので、やはり 1号機ないし 2号機でプレイしてこそのこのゲームと言える。

自機がかなり大きく(というよりカメラが近いと言うべきだ)画面が狭い。にも関わらず敵の弾がかなり高速なので、死ぬ時は大体即死。ボスも典型的な演出重視タイプで、知らなければ死ぬ攻撃が多い。全体的に避ける楽しさはない。ゲームとしての面白さは武器を使い分ける部分に集中している。特にバルカンとキャノンは VE SE 共に質が良く、かなりの射撃感がある。ただそれほど高度な使い分けを迫られるというわけではなく、あくまで雰囲気を楽しむという程度に留まっているので、そう考えればデザイン的には中途半端かもしれない。一番極端なのはやはり斑鳩のような「使い分けできなければクリア不能」だろうから。

後半部分で、上下無限スクロール(自機がレバーを倒した方向に移動しない)、それに伴う画面外からの攻撃、カメラの軸が傾いたままでの戦闘続行など、演出の暴走によるゲーム性の破壊が見られる。「宇宙空間で凄い戦闘をしているのだ」という表現としてはそれなりに成功していると思うが、ゲームとしては成立していない。

ビジュアル面はかなり凄い。特に敵のやられモーションが細かく、撃破されてもただ爆発するのではなく緩やかに墜落して行ったり、重い攻撃を食らうと姿勢を崩したりと、非常に芸が細かい。ザコが装甲板やエンジンパーツなど複数の部分に分かれているというのはほとんど偏執の域。シーン間のデモも空間が広く見え、カメラもよく動く。スピード感のあるシーンもいくつか存在していて良好。

ストーリーは OP を見た時点では面白そうだと思えたが、単機でフラフラ徘徊する展開や、ラスト付近のモノローグやエンディングが微妙な内容だったこともあって、最終的には面白くない印象。レイフォースばりにシームレスに繋がっているステージも、向こうのようにバックグラウンドがあるわけではないので、特に効果があったとは言えない。


# 20040110

http://www.sealonline.co.jp/whatsnew/00001.html?sn=111&code=AB

問題はデータをロールバックしただけで別に欠陥が修復されたわけではないということで、5分前に捨てアカウント取って試したところでは、クエストクリア Cheat は現在もまだ可能である。立ち止まって偽装パケットを連打しているだけで無限にレベルが上がっていく。真面目にザコを潰してレベル上げしている連中も報われない。

「不正ツール対策モジュール」と呼ばれているものは、要するにバケツで水を掻き出しながらボロ船を進める発想で、Cheat を防ぐアプローチとしてはかなり寂しい部類に入る。

たった 1人の無能な設計者の間抜けな設計が、他の全てのスタッフの労力を裏切り、プロジェクト全体をぶち壊しにしているのだ。笑えない話だが…思わず笑ってしまう。


# 20040103

http://www.sealonline.co.jp/whatsnew/00002.html?sn=105&code=AB

新しい MMORPG が出るたびに、毎度こういう客の良心とか倫理に依存して、あまつさえ説教するような文書が掲示されるのだが、MMORPG もとっくに黎明期など終わっているのだから、いい加減同じことを繰り返すのは何とかならないのかと思う。密告メールを受け付けるとか、GM がパトロールするとか、そういうアナクロな対処以前に、少なくとも設計上はもっと堅牢な通信部が作れるし、事後の対処についても、一定以上のペースで稼いでいるアカウントは自動的に監視下に入って詳細なログが取られるとか、来るはずのないパケットを送ってきたアカウントは即座にブラックリスト入りするとか、ちょっと思いつくだけでもやれることは色々ある。

まあ、グラフィックのようにパッと見で分かる要素ではないから通信部にコストをかけることに営業サイドがいい顔をしないとか、そもそも給与が安すぎるとか、帰らせてくれないとか、目標と言われる RO が「別に何も対処しなくても怒ったフリのみで毎月大人しく金を払う客」という層の存在を証明したので真面目に考える気が起きないとか、政治的に色々あるのかもしれないが。


# 20040101

などと年始から陰気な話をするのはいかがなものか。


# 20040101

こういう身としてはコピープロテクション機構を組み込んでみたいという気持ちもあったのですが、テストデータが全然取れておらず、クラックされないという確信も持てず、そして何より買おうとしている方とのコンセンサスが取れていませんでしたので、余計なことはしませんでした。かつて自分で言った通り、半端なプロテクションは正規ユーザに不便を与えた上で結局コピーされるという間抜けな結果をもたらす―――わけですから。

しかしながら、コピープロテクションは、単に売り手の懐がどうこうという以上に、ちゃんと買ってくれた方を保護するという面で、かなり重要なものだと考えます。「イリーガルコピーが存在することを知りながら正しいフローで世界を動作させるために正規品を買う」というのは精神的にかなりコストのかかることで、買い手が(大小の差はあれ)そのような余計な心理的重圧を感じねばならないことは、全く理不尽としか言いようがないです。正規ユーザがそういう状態にあることを考えれば売り手も気が重くなります。そして何の重圧もないのはコピーユーザだけ。そんなパワーバランスが許されますか。


# 20040101 - 年末の総括

全てが分かるのは作るところまで
他のシューティング作者には大体嫌われていると思っていたが、少なくとも幡紫竜の人についてはそうでもなかった様子
ルガールはやはり微妙では
絵師には絵師の悩みがあるようだ
スケブは麻薬的
くっぴーさんは可愛かった
曙弱すぎ


# 20031228 - SEAL ONLINE

http://www.sealonline.co.jp/



描画エンジンのレベルは高い。一番軽い設定ではグーローシェード&Blob影、一番重い設定ではトゥーンシェード&バッファ影だが、その重い方でもそこまで重くはならない。ランドスケープもかなり遠くまで描けていて良好。モデリング、テクスチャ、およびモーションもレベルが高い。インターフェースも標準的なレベルはクリアしている。通信部分のパフォーマンスも高く、非同期かつ軽い。ただしログイン前のパッチワークだけは異常に遅く、そこは謎。ローカライズは丁寧に行われている印象で、直線的な翻訳以上の翻訳(ニュアンスまで含めた意訳)をしている。

一つ大きな穴がある。それは通信部がチートパケットの存在を考慮していないことだ。クライアントの出力が盲目的に信頼されているため、バイナリを改竄すると倍速で動けたり瞬間移動できたりする。つまり行動単位ではなく結果単位で通信していて、しかも妥当性評価処理がない。これはまあ間抜けとしか言いようがない。他の部分のレベルの高さから考えると、なぜこの部分だけがこんなレベルの低い設計なのかよく分からないのだが…

しかしまあ、総じて「今期でフォーカスする価値のある MMORPG は実質リネII と SEAL だけ」という発言にウソはないと思う。未実装項目が山積みでレベルデザイン的に貧弱な印象は否めないものの、確かに大口を叩くだけのポテンシャルは持っている。

肝心の内容については、ごく普通の頑張ってレベルを上げてねゲームで、特筆すべき点は見当たらないが、問題になる点もない。あえて言えばコンボがちょっと新しいが、「慣れれば誰でも出せる」という程度のもので、特段リベラルな設計というわけでもない。「どれだけ現実を犠牲にしたか」という一点に収支が集約される普通の MMORPG になっている。

メーカーが一番気にしているのは RO からどれだけの客を引き剥がせるかということだと思うが、それはもう凄さや面白さというより政治的あるいは心理的な問題としか言いようがないので、何とも難しい。レベル値に価値を見出さず瞬間瞬間を楽しめるならゲームの乗り換えは別に痛くも痒くもないのだが、いったんレベル値に価値を見出してしまうとそのゲームから抜け出すのは自己の価値観崩壊とイコールになるため非常に難しい。事実としてはっきり言えるのは、RO は古めかしいが故にかなりショボいビデオカードでもそれなりに動作するが、こちらはある程度まともなビデオカードでなければ起動すらできないということで、それが客の幅を狭めてしまう可能性は高い。また、多くの絵師にとって RO は「初めてやった MMORPG」として心理的にかなり重い存在であり続けるのだろうし、絵師ご用達の Matrox G カードでは見ることさえ適わない世界というのは政治的にかなり不利かもしれない。


# 20031225 - ゴーストリコン

http://www.ubisoft.co.jp/gr/



アウトドア系。ジャンプなし、足がかなり遅い、走れるのが前方向だけ、移動射撃すると当たらない、即着弾しない、命中するとほぼ即死等、基本的にガチガチのリアル系なのだが、なぜかリコイルがなく、初弾は照準通り着弾するなど、微妙にゲーム的な部分も存在する微妙な設計。ただ、任意に切り替えられる 6人の PC を同時に動かして作戦を遂行するというのがこのゲームのキモであって、そこの部分では新たなリアルさを獲得している。たった 1人の主人公が大活躍して戦いを終わらせるいわゆる「ランボーゲーム」の対極にあるリアリティと言える。

リアル系の宿命として撃ち合いの楽しさは皆無。射撃の命中精度が敵味方とも非常に高い上、敵の数の方が圧倒的に多く、正面から撃ち合うようなことは望むべくもない。こっそり索敵しては一方的に撃つ繰り返しになる。キャンペーンの展開は異様に淡々としており、DOS 時代のフライトシミュレータを連想させる。また最大の売りである 6人を操るシステムについても、確かにシチュエーション的なリアルさはかなり強いものの、1人でやっている限り残り 5人は CPU なわけで、どうしても信用できないし、死なれても納得できない。6人全員 PC で Co-op するならまた違ってくるのかもしれないが…

個人的にはやはり動きが大きく制限されたリアル系 FPS は好きになれない。

フィールド描画エンジンの出来は非常に優れていると思う。レベルデザインにもよるが画面内にかなりの広さを感じる。


# 20031225

よく考えれば銀もイリーガルコピーの動画見る以外に用途はないか…


# 20031224

http://www.forest.impress.co.jp/prize/2003/result.html

大賞が 2ch で金賞がコピーツール、銀はともかくとして銅がまた 2ch。

コントか


# 20031222

http://www.bb5.jp/

資料を集めて行ったらぶつかった。こんなものがあったとは。

2003年7月からサービス中ということで実績は未知数。実質ソフ倫主催のシステムで、これをやりながら一方でアクティベーションもやるという方針はよく分からない。一番ありそうな可能性は「ラジカルすぎて思ったほどメーカーが付いてこなかった」か。例の文書にも

> 6.将来、当機構ユーザ認証システムの「遊遊key」を、個人の特定を行う方法として実装する計画を持つこと。

と書かれているし、アクティベーションはただのクッションに過ぎないようだ。ソフ倫としては究極的には全てのエロゲを BB5 内に囲い込みたいと考えている。

価格は 2000円前後で、新品店売りが 8800円クラスだと考えれば確かに安い。しかしまあ商品と価格の話になると、現状字読みエロゲにさっぱり興味がない自分としては妥当な評価を下せないので、ちょっと分からない。全開でエロゲをやってる人らの目にこのシステムはどう映っているのだろう。


# 20031222

http://www.sofurin.org/act031120.htm

プロテクション問題は本来ならクラックできるかどうかが最大の焦点になるのだが、これに限って言えばちょっと違う部分に焦点があると思う。基本的な客とメーカーの対立よりも、ソフ倫をバックにした大手メーカーと中小メーカーの対立のように見える。供給過多によって細分化されてしまったパイを区画整理するのだ、とでもいうような。

とりあえず机上の空論はうっちゃってシステムが動いた状態を見てみたい。少なくとも世界を変えることにはなるだろう。当のエロゲ業界にとって得な世界かどうかは分からないが。


# 20031221

黒歴史


# 20031213

http://www.ubisoft.co.jp/splinter-cell/

凄い。

敵を全部殺して進むのではなく、発見されないように進め、というゲーム。と言うとメタルギアを思い起こさせるが、メタルギアはどちらかというとエスピオナージ何たらという肩書きに名前負けした説教ゲームだったのに比べ、こちらはかなりとてつもないレベルで仕上げて来ている。グラフィックも Blob じゃない影を中心として非常に強力。静動メリハリの利いたサウンドもゲームにマッチしている。非の打ち所がない。


# 20031213

http://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=1922

前半および BGM は出っ歯でメガネで首からカメラを下げた日本人くらい分かりやすい「心に問題を抱えた子供」の表現。しかしオチはそれとはあまり関係ないという二重構造。オチから考えれば前半は煽りすぎだし、前半から考えればオチは脳天気。なぜか感動したというコメントが多くついているが、最後のシーンは本当は感動するんじゃなくて、医者や教師が全員コケて「なんだよ!絵かよ!」と突っ込むシーンだと思う。つまりあの子供のもの凄い長いボケ。


# 20031212

すかさんのページでは随分前から出てましたが、しろくま屋は冬コミに出ます。2003年12月30日(火)西き-25b しろくま屋です。

こういうモノ

http://lovelove.rabi-en-rose.net/index_rkq.php

を出し物として作っています。

他のプロジェクトとはゲーム全体の規模が全然違うのですが、何だかんだで RK シリーズ一番最初の「完成品」になりそうな気配。

あとこれ以外にすかさんのコピ本も出るかも。出ないかも。


# 20031212

1996年ごろに作成された政府広報、前園真聖の「いじめはかっこ悪いよ」は、そのあまりの前園のかっこ良さのせいで完全にギャグとして捉えられ、その後笑いのネタとして度々引用されることになったが、あれにはよく知られているショートバージョンの他にロングバージョンがあって、そちらではもっと面白いことを喋っている。

/* ショート
前園真聖です。あのーいじめ問題のことなんだけど。別にみんな型にはまることはないし、カッコつけてもいいと思う。俺もそうだった。でもいじめはかっこ悪いよ。最低。
*/

/* ロング
前園真聖です。あのーいじめ問題のことなんだけど。別にみんな型にはまることはないし、カッコつけてもいいと思う。俺もそうだった。でも俺いじめなんかしたことなかったよな。だって恥ずかしいだろ。誰か泣かしたり。昔からカッコ悪いことだけはしたくなかったし。いじめは最低だよ。カッコ悪いよ。
*/

ショートはこうして文字に起こしてみると案外面白くないが、ロングは文字に起こしてもそのカッコ良さに腹がよじれる。昔からカッコ悪いことだけはしたくなかったし。

この CM がここまでギャグになってしまった要因は、やはり「いじめはかっこ悪いよ」と言い捨てる前園が「俺様はかっこいいよ」と言っているようにしか見えなかった、というところにあると思う。このことがあまりにも面白すぎて、本来のメインテーマであるいじめはどこかに吹き飛んでしまった。


# 20031208

最近βテストが始まったネトゲを味見。

* JUNK METAL

アーマードコアあるいは FPS 的なものを期待していたが、どちらとも違う。とりあえずとてつもなく動きが遅い。歩行速度は最速の逆足をもってしても CS の歩き程度の速度。アクションゲームとして捉えても、普通の頑張ってレベルを上げてねゲームとして捉えても、どちらにしてもこの動きの遅さは革新的。この特性が元々のザコの密度が薄さとすぐ切れる燃料システムを悪い方向に大幅にブーストしている。射撃は予測射撃系。VE SE 共にパッとしないため射撃感は悪い。あとプログラム的な話では壁を貫通した際の押し戻し処理がかなりチープ。2マップ横断したところで限界を感じて投げ。

* 信長の野望 ONLINE

画面構成やインターフェースが何に似ているかと言えばそれは FFXI なのだろうが、平均的に負けている。フレームレートが安定しないこともあり、思った通りにキビキビと操作を行うのはかなり難しい。チュートリアルクエスト終了後は凡百のネトゲと同じく頑張ってレベルを上げてねモードに入るが、戦闘が別次元方式(エンカウントすると別次元に突入)でいちいち時間がかかるせいか、あるいは経験値自体がかなり渋いのか、展開がトロい。昔の RPG でやむを得ず経験値稼ぎをしている時の感覚に似ている。2時間ほどプレイしたところで耐え切れず投げ。

-

ゲーム本体と関係ないが、どちらのゲームもテスト開始直後であるため、街の隣接エリアには人が渦巻き、地獄のような取り合いが繰り広げられている。これがゲームを必要以上に悪く見せているのは確実なので、邪魔者がいない状態でやったらもう少し印象が違うのかもしれない。とか後フォロー。


# 20031208

PS 版の lain をやった。やったというか厳密には投げた。その構造を文字で表現するなら以下の通りになる。

設問1. 以下の文章を読み、問いに答えよ。

あなたはエクスプローラを操作している。このエクスプローラはレスポンスが劣悪で、何か操作を行うごとに最低 5秒程度全体の動きが停止する。従っていかなるまともな操作も不可能である。一方、あるディレクトリにナンバリングされた 100個ほどのファイルが置いてあり、その中に 1つだけ「当たり」のファイルがある。ただしどれが当たりのファイルかは実際に選択して開いてみるまで分からない。当たりを引くとそのファイルは hoge という名前に変更され、残りのファイルのうち 1つが新たな当たりに設定される。これをファイルがなくなるまで繰り返す。

問1. 全ての当たりを引き終わるまでにかかる時間を述べよ。


# 20031203

実はリローデッドもレボリューションズも見てないのですが、断片的な情報を得れば得るほどやばそうな臭いが感じられる。101匹スミス大行進を見た時はそうでもなかったものの、3作目でタイマンの殴り合いをするに至って、1作目が広げた(元がパクりとはいえ)魅力的な世界観と大風呂敷を回収できず、スミスを悪の大魔王に仕立てて「奴を殺せば全部解決だ!」みたいな話にしてしまったのではないか?と思えてきた。また、2作目以降現実世界であるザイオンに話がフォーカスしそうな雰囲気になったのは、「ネオが超人でいられるのはあくまで仮想世界の中だけ」という重大な前提を崩す可能性が高いと感じていた。そして現実世界での話にシフトしたらたぶんこれはクソ映画になるだろうなぁ、とも。

1作目はだいぶ好きなだけに不安。


# 20031128

作者が

ノースキルの素人に刃物を与えることで犯罪の増加に貢献し、雑誌会社に寄生されてマニュアル本で甘い汁を吸われ、そしてそれらの人間はいざとなったらビビって逃げ出すだけで誰一人助けてはくれないという状況をどう捉えるのか。Winny は確かに世界を変える力を持ったが、その主たる支持層がこれら単にノースキルだというだけではない底辺に近い人間と完全にイコールであるという事実をどう捉えるのか。

そういうことは気になる。


# 20031127

私は、仕様書やフローチャートが設計図で、ソースコードがその実装物であるという考え方には全く同意しない。私は、ソースコードが設計図で、最終バイナリが実装物であり、仕様書やフローチャートは妄想ノートだと考えている。考えてもみて欲しい、どうすればそうできるかも分からずに希望だけが並べられた文書が設計図なわけないだろう。


# 20031124

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20031123/li1.htm

レベル制のゲームで PK があっても虚しいだろうとは思う。例えば自分が lv20 だったとして、誰かに攻撃したとき、相手が lv10 だったら鼻くそほじってても自動的に勝つのだろうし、逆に相手が lv30 だったら何をやっても負けるのだ。これはちょっと意味が分からない。


# 20031123 - ブラックホークダウン

凝ったストーリーはなく、要は戦闘シーンを見るためだけの映画。軍事関連に全く興味のない人間が見たらクソ映画扱いされる可能性はかなり高い。特に見る人間が反戦映画を期待していた場合、「史実通り描いたせいで」アメリカ人が延々とソマリア人を殺す映画になっているので、かなりやかましく喚かれることになるだろう。

一連のアメリカ帝国万歳シリーズほどダイレクトな万歳描写はなく、かなり淡々としている。悪のソマリア人を殺す正義のアメリカ人、というような構図はかなり悪意を持って見ないと感じられない。そういう思考停止的なバイアスを生ませる最大の原因はソマリア民兵が全くのザコキャラ同然にバタバタ死にまくる点にあると思われるが、最終 KD比 19:1000 という史実から考えればソマリア人は事実ゴミのように死んでいったわけで、あの描写はむしろ正しい。訓練され組織だった兵士と銃を持っただけの素人集団では全く勝負にならないことがよく分かる。

30分で終わるはずだった電撃作戦が数時間にも渡る泥沼の市街戦になったのは、タイトル通り最初に落ちたブラックホークの乗員を救助しようとして地上部隊がバラバラになってしまった点にある。いっそ救助を放棄していれば被害は最初の 4人だけで済み、他には誰も死なずに済んだのだが…まあそれができたら苦労はしないか。


# 20031118

「mscomctl.ocx が登録されていません」とか抜かした挙句それを入れてもまともに起動しないプログラムはある意味…


# 20031118

懐古趣味的に PS1 のアーマードコアをプレイ。今にしてみると描画が 30fps なのは厳しい。単に動画として汚いというだけでなく、敵がコマ送りで動くので見失いやすい。特に近距離戦では(投影後の画面上での)物体の移動速度が速い上、VE が複数重なるとどうも 30fps も維持できてないようで、なお厳しい。で、そんな状況の中で敵だけは正確な狙いでバリバリ撃ってくる。


# 20031116

プロテクション

最近はノーマルなオフラインプログラムで基本 3条件のうち 2つを満たせないか考えています。何か方法がありそうなのだが…


# 20031111

激安パソコン祭り〜簡単な経緯

イージーミスに付け込んで騒ぎ始めた時点で 2ch は丸紅にケンカを売ったのだから、その時点でもはやどちらかが沈黙するまで戦う以外に道はない。それでどちらに勝機があったか。まず法的な正当性については、所詮裁判所まで行かなければ何の意味も持たない要素であり、また法とモラルは根本的には無縁の存在であるから、こういった勝負ではさほど重要性を持たない。法的にどうであれこの件の発端がイージーなタイプミスであるのは明らかであり、いかに 2ch 相手に話が通じなかったとしても、一般的には額面どおりの意味としてしか評価されないだろう。また 2ch は外から見た場合既に「基本的に悪」という評価で一定しており、その事実を利用すれば第三者の思想のリーディングは容易い。総じて丸紅には政治的に負ける要素は見当たらないと言える。

だが結局丸紅は勝負を避け、戦わずして敗北した。彼らはなぜ戦わないのだろう。


# 20031105

リアルヴァナディール

EQ をコピーした FFXI は「5時間 3000円のうち 4時間をパーティ待ちで費やす男」みたいなものが決して冗談として語れない。

自分だけゲームをやろうと思い立っても、実際には拾って貰えるかさもなきゃ自分でレベル値の揃ったメンバー 5人を集めるかしないと実際にはゲームは始まらないし、狩場と街の距離はいつもいつも遠い。そして毎回そうやっていちいち苦労してパーティを組むせいで抜ける時も非常に抜けにくい。もし誰かが抜けてしまったら欠員を補充できるまでゲームは続行不能になり、もしスムーズな補充ができず他のメンバーも抜けて行ったらゼロから出直しになる。これらは別に悪意を持った書き方というわけではなく、FFXI の「ごく一般的な」プレイ風景だ。

こういうとてつもなく面倒な政治的問題が横たわったゲームをシンプルな時間割で課金するという考え方はちょっと面白い。LEDZONE や一人でもレア発掘くらいはできるソロ型 MMORPG とは構造がまるで違う。まあ恨むならこういう設計をした制作サイドを恨むしかあるまい。


# 20031105

野比
野比


# 20031104 - VCさん

warning C4553: '==' : 演算子にプログラム上の作用がありません。'=' を意図しましたか?

してません。すいません。

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