# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナムコ / SYSTEM11/PS1 PS1互換基板の一つであるSYSTEM11には、固定機能のグーローシェーダが搭載され、テクスチャマッピングやカラーブレンディングも使用可能であった。絶対的なハードウェアスペックの差により、鉄拳のビジュアルはバーチャファイター2に比べるとかなり見劣りするが、そのぶん移植性は高く、アーケード版稼働開始から僅か3ヶ月後にはPS1版が発売されるというスピード移植で互換基板の価値を示した。 - 1995/01/01 闘神伝 / タカラ / PS1 1995/12/29 闘神伝2 / タカラ / PS1/Sony ZN-1 ZN-1はソニー純正のPS1互換基板である。エリスの衣装は半透明部分が多く、カラーブレンディング機能を生かした物となっている。 - 1996/04/?? サイキックフォース / タイトー / TAITO FX-1A/PS1 Taito FXもPS1互換基板である。当時、遠目に人と分かるメッシュを動かす事は既に十分可能であったが、カメラがメッシュに接近した場合、クオリティはかなり厳しい物があった。比較的造形しやすいアニメ系のデザインが施されたこの作品においても、表情はほとんど描写できていない。 - 1996/??/?? ダンシングアイ / ナムコ / SYSTEM11 伝説的なバカゲー。 - 1997/01/31 ファイナルファンタジーVII / スクウェア / PS1 上…プリレンダリングムービー FF7はリアルタイムレンダリング部とプリレンダリングムービーをシームレスに繋ぐ工夫が随所にあり、「外注でムービーを作らせてとりあえず再生しました」という当時主流だった安直な手法とは一線を画していた。実際のリアルタイムレンダリングの品質はせいぜい下の写真の程度なのだが、両方のイメージを平行して見せていく事で、もっと遥かにグラフィックが良かったと思わせる事に成功している。 - 1997/12/?? 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES / カプコン / Sony ZN-2/PS1 ZN-2はZN-1のスペック向上バージョンである。 - 1998/06/?? サイキックフォース2012 / タイトー / TAITO WOLF/DC/Windows 結果的にこのサイキックフォース2012を作るためだけに使用されたTAITO WOLFシステムの実体は、実はIBM-PC互換機であり、CPUはPentium MMX 200Mhz、GPUは3dfx Voodoo 1、OSはMS-DOSを使用していた。 - 1999/10/14 デュープリズム / スクウェア / PS1 デュープリズムはPS1末期(翌年3月にPS2が発売)に開発され、PS1プラットフォームとしては最高レベルのメッシュ、モーションコントロール、背景、そして高いフレームレートを実現している。また見た目だけでなく、魅力的なストーリーと、生き生きと動き、喋りまくるキャラクタにより、ゲームとしての評価も高い。 この時代、ハードウェアスペック上の制限により、バランスの良いリアルタイムレンダリングを行うには、フォトリアリスティックな表現を避け、キャラクタに適切なデフォルメを施す事が必須であった。デュープリズムのメッシュはその一つの到達点と言える。これ以後ハードウェア的な制約が消えて行くに従い、ここまで少ないポリゴン数でメッシュを作成する必然性は無くなっていくが、ある種ドット絵にも似たその独自性は、「ローポリ」という固有の文化として、現在も独自の立ち位置を確保している。 - 1999/11/?? Dead or Alive 2 / テクモ / NAOMI/DC/PS2 NAOMIはドリームキャスト互換基板であり、単純な性能向上に加え、固定機能のバンプマップや環境マップ、テクスチャ圧縮機能を搭載するなど、バランスの良い性能を有していた。特に性能とコストのバランスが良く、ドリームキャスト亡き後も約10年に渡って活躍し続ける非常に長命なハードウェアとなった。 - 2001/12/20 ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~ / コナミ / PS2 この頃から急激な階調変化と輪郭抽出を軸としたいわゆる「トゥーンシェーディング」という概念が著名な物となり始める。もっともフラットやグーローのようにハードウェアに固定機能で「トゥーンシェーダ」というシェーダが存在するわけではない。全て自分の力でやる必要がある。ただPS2にはそのためのプログラマブルシェーダが存在しないのだが… - 2003/04/24 ゆめりあ / ナムコ / PS2 ゆめりあは、よくてマバタキやクロスフェードなどの二次元的アニメーション/トランシジョンしか存在しなかった平和な字読みゲーの世界に、後に「仕草萌え」と呼ばれる事になる優れた日常系モーションデータとそのコントロールシステムを引っさげて殴り込みをかけ、適切に運用されたポリゴン人形がいかに強大かつ危険な力を秘めた存在であるかを世界に証明した。 この後、描画能力の向上に伴い、ポリゴン女子界は、フォトリアリスティックな路線と、そうでないアニメ・イラスト路線に完全に分離する事になる。ゆめりあはそのどちらにも属さない最後のキメラ的存在である。なお本文書ではフォトリアリスティックな方向への進化については一切言及しない。 - 2005/04/28 らぶデス ~Realtime Lovers~ / TEATIME / Windows らぶデスが驚異的なのは、これが2005年4月に発売された作品だという事である。この時代にここまで2D絵に近似したグラフィックを描画できたエンジンやプラットフォームは他に存在せず、そういった意味ではバーチャファイターに匹敵する歴史的存在意義を持った作品と言っても過言ではない。ゲームとしては地味な字読みゲームであるが、作るべき部分が決まっているだけにシステム面での完成度も高く、非常に実験的な作品であるにも関わらず、製品として十分なクオリティを持っている。問題はストーリーが全く面白くない事だけである。 - 2005/07/26 THE IDOLM@STER (SYSMEM256) / NBGI / SYSTEM256 アイドルマスターはアーケード版とXBox360版でグラフィック面のクオリティにかなりの開きがある。理由はアーケード版の基板SYSTEM256がPS2互換基板だからである。 - 2007/01/18 シャイニング・フォース イクサ / SEGA / PS2 - 2007/01/25 THE IDOLM@STER (XBox360) / NBGI / XBox360 2008/02/28 THE IDOLM@STER L4U! / NBGI / XBox360 当初PS2互換基板で開発されたアイドルマスターは紆余曲折を経てXBox360へと舞台を移す。アイドルマスターは静止画ではその凄さが分かりづらいが、動かしてみると他の作品とのクオリティの差は歴然としている。とにかく動きが異常、一言で「ダンス」と言ってもアイマスのダンスは文字通り全くレベルが違う。この当時において比肩できる存在がいなかったのは当然として、モーション、スキニング、フィジックスにおいては、2011年現在も他の追随を許していない。 十分な能力を持ったハードウェアが珍しい存在ではなくなった事で、ハードウェアスペックでクオリティが決まる時代は終わりを告げ、以後はメッシュとプログラマブルシェーダの質で勝負していく時代となる。それと同時に作品数も爆発的に増え、頂点ベースのグラフィックエンジンでアニメ調の絵作りを行う事は別段珍しい事ではなくなった。 - 2007/05/25 すくぅ~るメイト / ILLUSION / Windows イリュージョンはフォトリアリスティック系の老舗であるが、本作でトゥーン路線への進出を果たした。 - 2007/08/31 らぶデス2 ~Realtime Lovers~ / TEATIME / Windows 女体のクオリティの向上は凄まじい物があるが、それ以外の事に対するやる気の無さも凄まじい。当初地味な字読みゲーとしてスタートしたらぶデスプロジェクトは、これ以後「エロ版GTA」とでも呼ぶべき、暴力と破壊が全てを支配する世紀末的なゲームへと変貌していく事になる。 - 2007/12/27 タイムリープ / Frontwing / Windows/XBox360/PS3 初代らぶデススタッフの手によるもの。2D絵への近似がさらに進んだ正統進化形。らぶデス2以降のエンジンが持つ一種の荒々しさとは対照的に落ち着いた印象。 - 2008/06/13 3Dカスタム少女 / Tech Arts 3D / Windows 2008/12/24 3Dカスタム少女XP / Tech Arts 3D / Windows ゲームというよりツール、レイアウタ、あるいはシミュレータである。これ自体にモデラあるいはモーションエディタとしての機能はないが、インポータとエクスポータが充実しており、Metasequoia、ToyStudio、MikuMikuDanceなどの外部ツールとデータ交換を行う事ができる。 - 2008/07/18 ストリートファイターIV / カプコン / Taito Type X2/XBox360/PS3 バーチャファイターや鉄拳はハードウェアスペック向上と共に完全にフォトリアリスティックな路線となったが、スト4はディティールを上げつつもイラスト的な方向性を残している。コテコテのアニメ系でもなく、かといってリアルという訳でもない、なかなか味わい深い絵作りとなっている。 - 2009/07/02 初音ミク -Project DIVA- / SEGA / PSP ローポリ・低解像度は必ずしもハンディキャップになるわけではない。 - 2009/08/27 ドリームクラブ / D3パブリッシャー / XBox360 - 2009/09/03 ラブプラス / コナミ / ニンテンドーDS 2010/04/05 ラブプラス i / コナミ / iPhone 2010/06/24 ラブプラス+ / コナミ / ニンテンドーDS 上…ニンテンドーDS 下…iPhone NDSは2004年製の携帯機であり、元々Nintendo64を少し上回る程度の描画能力しかなかった上に、5年という年月の経過によって、ラブプラスが登場する2009年には相当に非力なマシンとなっていた。本来であればこの水準の描画を行う事は不可能なはずであったが、ハードウェアスペックをほとんど限界まで使い切る渾身の最適化により、ラブプラスエンジンは(解像度相応とはいえ)他プラットフォームに勝るとも劣らないインパクトのあるビジュアルを叩き出す事に成功し、熱海ツアーにおいては1人の客に2人ぶんの布団を敷かせるという快挙まで成し遂げた。 リソースの少ない現場で開発された作品は、静止画では一見素晴らしいメッシュに見えても、いざ動かしてみるとモーションの質に問題があり、アクションがいちいち大げさで不自然すぎるとか、モーションがブレンディングされずに突然リセットされるとか、そういう問題がよく起きる。「動くだけで可愛い」というレベルのモーションを作成・制御するのは並大抵の事ではなく、ラブプラスはその数少ない成功例の一つである。 - 2010/06/24 トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~ / ガスト / PS3 絵作りにも多様化の傾向が見られる。アトリエシリーズはイラスト調であり、元絵の再現度が非常に高いのが特徴。 - 2010/06/24 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター / SEGA / PS3 2011/08/04 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター 2nd / SEGA / PS3 この時代にあってなぜかコテコテのCG路線。理由は不明。 - 2010/08/19 超次元ゲイム ネプテューヌ / コンパイルハート / PS3 2011/08/18 超次元ゲイム ネプテューヌ mk2 / コンパイルハート / PS3 - 2011/02/24 THE IDOLM@STER 2 / NBGI / XBox360/PS3 2011/10/27 THE IDOLM@STER G4U! / NBGI / XBox360/PS3 相変わらず凄いが、4年も経っているにも関わらず、元が凄すぎてあまり差が分からない。 - 2011/07/29 放課後かすたむ☆たいむ ~Customize Lovers~ / TEATIME / Windows HCTからはツール化が進んでおり、今後は3Dカスタム少女的な路線に転換していくのかもしれない。 - 2011/12/01 Ever17 -the out of infinity- (XBox360) / 5pb. + サイバーフロント / XBox360 どうもしないです // Time Stamp 2011-12-08 18:39:05 (Last Modify) 2011-12-05 22:11:53 (First Edition) // Bookmarks | |||
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